1.1、 玩家进入游戏后即可捏脸创建角色。


1.2、 在捏脸系统中玩家可以充分发挥自己的想法,捏出自己想要的模样。


1.3、 在游戏界面可以选择男女性别。


1.4、 在上方有面部、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵,头发等各大类的调整,玩家可以根据自己喜好调出一个合适的脸型。


1.5、 游戏内还提供很多种角色模板供玩家选择,点击确认就保存调整,即可进入游戏开始游玩。

2.1、 服务器结构


2.2、 帝国神话的世界是由郡(服务器组)组成的,每个郡还包含若干县(服务器)


2.3、 新创建的角色可以选任意的县进入


2.4、 进入县后,则不能任意前往其他县了,只能通过跨服前往别的县城

3.1、 在大厅时允许直接跨服。

3.1.1 选择目标县城,左下按钮自动变成前往县城。

3.1.2 选择大厅跨服,角色按死亡复活处理,在新县城出生时不携带任何道具。

3.1.3 选择大厅跨服,角色出战的武将和马匹全部处死。

3.1.4 跨服提示:角色跨服会进入死亡状态,所有物品无法带去新县城,并且出战的坐骑和武将会全部处死。玩家必须勾选确认,再点确定才会执行跨服。

3.1.5 大厅跨服基础规则和驿站跨服一致,有跨服CD,等级不足不可以跨服,只能跨本郡和邻郡下的县城。


3.2、 跨服传送的2种途径

3.2.1 去中立营地可以传送。

3.2.2 势力科技里可以解锁势力驿站进行传送。

3.2.3 玩家到中立营地之后可以看到车夫。

3.2.4 和车夫对话后可以看到选项,点击我要去其他县城,选择对应的县城即可传送。

3.2.5 玩家建造势力驿站具有同样的功能。建好势力驿站长按“E”键选择离开本县。


3.3、 跨服传送规则

3.3.1 跨服传送,只能在相邻且存在关隘的郡中的各县进行,PVE服务器传送到PVP服务器后传送CD为24小时。

3.3.2 有坐骑或武将在出战状态下,角色不可传送。

3.3.3 角色背包,驿站背包,战场背包有道具在传输倒计时中时,不可以跨服。

3.3.4 道具上传入驿站背包时会收取一定保管费用。

3.3.6 道具在驿站背包或战场背包内时间太久,道具会被收缴充公。

3.3.7 跨服传送有时间限制,PVP传送PVP与PVE传送PVE目前CD是1小时。


3.4、 战场传送

3.4.1 玩家进行战场传送必须在势力科技中解锁势力后勤处配方,然后建造势力后勤处

3.4.2 建造成功后按E选择战场传送。

3.4.3 战场传送界面,玩家可以把自己的物品放进战场传送背包,然后通过后勤处传送进战场,传送界面可以看到战场传送的对应规则和要求。


4.1 部分初级生存与生产道具可以从背包中制造(详细内容可从制造配方中查看)


4.2 装备栏左边可分别装备:头盔、盔甲、护腿、披风、旗帜


4.3 装备栏右边可分别装备:头盔(外观)、盔甲(外观)、护腿(外观)、披风(外观),外观仅改变已佩戴的装备的外观,而不附带其他额外属性。玩家已解锁的外观可通过鼠标右击外观栏进行设置


4.4 伤势:玩家在游戏中的各种交互行为与状态会影响到角色的健康状况,三种伤势分别是:腠理伤势、肠胃伤势、肌肤伤势,伤势会降低角色的各项属性,但也可以通过游戏内的服用食物恢复这些伤势。


4.5 耐力:区域气候会影响玩家的炎热耐力、寒冷耐力与瘴气耐力,当耐力低到一定程度,玩家会受到相应气候的影响,甚至死亡。

寒冷耐力:玩家在雪山地图出行时,玩家状态栏会显示,该buff会减少寒冷值,寒冷值为0时并且在雪山玩家会进入寒冷状态(血量快速下降)。玩家想要回复寒冷值,必须喝酒,不同酒类回复的寒冷值不同,需要玩家自行选择。(脱离雪山范围后,寒冷值会缓慢回升)

炎热耐力:玩家在高原炎热地图出行时,玩家状态栏会显示,该buff会减少炎热值,炎热值为0时并且在高原炎热玩家会进入炎热状态(血量快速下降)。玩家想要回复炎热值,必须吃粥,不同粥回复的炎热值不同,需要玩家自行选择。(脱离高原范围后,炎热值会缓慢回升)

瘴气耐力:玩家在沼泽地图出行时,玩家状态栏会显示,该buff会减少瘴气值,瘴气值为0时并且在沼泽玩家会进入瘴气状态(血量快速下降)。玩家想要回复瘴气值,必须吃药,不同药回复的瘴气值不同,需要玩家自行选择。(脱离沼泽范围后,瘴气值会缓慢回升)


4.6 体力值:奔跑、与攻击落空均会消耗体力值,体力消耗后可以通过原地休息快速恢复,走路模式下也会缓慢恢复体力值,体力太低会导致攻击动作变慢等情况。


4.7 饱食度:恢复体力与生命值期间会持续消耗饱食度,饱食度降为0时会持续扣除生命值。


4.8 生命值:生命值较低时会导致屏幕暗淡,观察困难等不利影响。生命值低于0时则进入濒死状态,在此期间可以被其他玩家救助。玩家可以通过使用绷带、丹药等道具,或等待自动扣除饱食度的方式缓慢恢复生命值(濒死状态下无法恢复生命值)。


4.9 负重:可以携带物品的总重量,超过总上限则会导致移动速度降低,最多可降低至0无法再移动。部分丹药或使用部分工具可以暂时提升负重上限。


4.10 移动速度:移动速度会受到玩家不同状态的影响,同时佩戴不同类型的武器与护甲也会影响移动速度。


4.0.11 等级:角色经验值可以通过采集、杀怪、制造、任务奖励等方式获取。通过提升角色经验值可以提升等级,角色超过20级以后,会受到服务器等级的经验加成或经验削减。

5.1、 帝国神话中,场景内的大多数树木,石头,灌木都可以通过交互进行采集从而获得不同的资源。

5.1.1 采集方式和流程

使用工具(斧、锤、镰刀),按左键攻击树木、石头或者灌木可进行采集木材、石头或者茅草的操作。

首先将背包中的工具放入快捷栏内。

按下相应的快捷键(1-0)即可将工具握在手中。

鼠标左键攻击树木、石头或者茅草,即可采集木材、石头或者茅草资源。

对灌木按“E”键,可进行采集灌木资源的操作。

当屏幕中心显示出“E 采集”的字样时,按下“E”键,即可对灌木进行采集的操作。


战斗模式


近战:通过使用单手、双手、长柄,盾牌等进行攻击/格挡,模拟古代近战武器效果。

远程:远程战斗通过弓,弩,投掷武器与实体飞行箭矢,模拟古代远程武器。

地面\骑乘模式:各类武器可以在地面与骑乘中使用,模拟了步兵与骑兵特征

7.1、 将建筑道具从背包里拖入快捷栏。

7.2、 在游戏主界面按下对应的快捷键可以预览建筑将摆放的效果,按下鼠标左键确认摆放。

7.3、 建筑分为多个组件(如地基、墙等),遵循简单的建筑规则,可以将不同的组件结合在一起。

7.4、 此时在屏幕的左侧会显示建筑可以切换的建筑种类等信息,按下对应快捷键可以切换

7.5、 如果建筑不能摆放,将会以红色显示,此时按下鼠标左键会没有效果,即无法摆放

7.6、 使用游戏里的各种建筑道具,可以搭建出你想要的效果。

7.7、 建筑有承重的规则,超出一定距离,将不能给与支撑,也无法外延建筑。

7.8、 将镜头对准相应的建筑模块,可以看到这个建筑的一些信息,如耐久、归属、腐坏速度等。

8.1、 玩法简介

器械作为攻城必不可少的工具,可以对建筑造成大量伤害,并拥有较远的射程

8.1.1 玩家想要建造攻城器械,需要先升级势力等级,解锁势力工坊、器械工坊蓝图。然后在势力科技中解锁对应的器械配方。



8.2 玩家在建造攻城器械前,需要先建造势力工坊,然后通过势力工坊建造器械台。

8.3 在器械台中制造自己需要的攻城器械。

8.4 在操控状态下点击左键可装填弹药,角色背包内有多种弹药时按“R”键可切换使用的弹药

操控状态下,右下角会显示当前角色背包内可使用的弹药种类和数量

将弹药储存在器械里也能进行发射


8.5 移动的器械在坡面时还会贴合破面倾斜,倾斜后发射的弹道也将改变

8.6 部分器械还能让武将进行辅助操控,如冲车

8.7 除了战斗器械,还有用于运输的板车和马车

可以选择用人拉或者用马拉

9.1、 解锁配方

解锁道具寻龙尺、探矿铲、矿镐、矿盖道具配方


9.2、 寻找矿脉

使用道具寻龙尺,根据龙头指向的方向行进,直到寻龙尺发亮。


9.3、 探测脚下矿脉

使用探矿铲,然后查看脚下矿脉情况。


9.4、 挖掘矿井

使用矿镐攻击脚下的地面,直到挖掘出矿井。


9.5、 建造矿盖

将矿盖放入快捷栏中,然后点击对应的快捷栏数字使用,对准矿井后即可摆放,击左键确认建造。


9.6、 将武将置入矿井挂机生产

将已经招募的武将带到矿盖附近,然后对着矿盖长按E键,在弹出的菜单中选择需要挂机的武将,完成武将挂机。

同时按E打开矿盖背包,在食物槽中放入食物,武将开始工作生产资源。

10.1、 在玩家16级的时候解锁乃粒配方后就可以进行种植了 


10.2、 帝国神话里面的农作物多种多样,包括高粱、小麦、水稻、大豆、亚麻、豌豆、苜蓿、沙葱、三七、辣蓼草、墨旱莲、金银花、党参、血竭、大麦等多类型的农作物

10.3、 帝国神话里面的田地也是多种多样 

10.3.1 野外田地包括旱田、水田、沙田、湿田4种类型的田地

10.3.2 而自己可以建造的田地包括简陋植物坛、普通植物坛和专用植物坛、普通田垛,高级田垛五种。

10.4、 决定农作物种出来产量的属性分为“绿肥”、“杂肥”、“灰肥”、“水分”四种,如果在整个成长过程中,土地里的养分都足够提供给农作物,那么农作物成熟的时候,就能完美种植,获得最多的收成。相应的,如果养分不足,则会导致收成欠佳,产量减产。


10.5、 决定田地里面能不能播种的属性为“疏松度”,玩家必须通过使用锄头耕地才能够提高土地的疏松度,只有当疏松度达到种植的种子的要求的时候才能播种

10.6、 影响田地施肥的属性为“施肥次数”,单位时间内,土地可以吸收的养分是有限的,所以在有限的施肥次数当中尽量使用营养更加丰富的肥料

10.7、 越优质的农作物,要求越肥沃的土地,同样都是旱地,也分贫瘠、普通、养分充沛、特别肥沃。优质的农作物在贫瘠的土地上也能种植,但需投入更多的肥料和水分。

10.8、 玩家需要浇水和施肥,玩家可在配方界面中解锁木桶和各种肥料

10.9、 种植技能的提高,包括技能等级和技能天赋,可以有效的帮助角色提高锄地的速度、作物的收成、种子的收成、浇水的效果和施肥的效果。

10.10、 角色还可以在后期解锁并制作水井。在武将的协助下,水井可以对一定范围内的田地进行自动浇水,从而大幅度提高种植的便利性。


10.11、田垛相关

普通田垛需要在“势力科技”中解锁“普通的实验田”,随后可以在建筑制造台中制造。


放置田垛时,需要寻找一个起始开垦点,随后拉动绿框,形成农田的形状与大小。最多可形成15块区域。


拉动区域越大,农田的肥料与水分上限越大。

玩家可以在势力技能中在“生产”项中,通过升级“精耕细作”来提升可摆放的田垛数量上限。

田垛可以安排武将进行“武将挂机”,挂机武将在田垛放置食物的情况下,会帮助玩家耕地、播种、收割打理农田。

11.1、 小型动物(兔子,狐狸)捕捉方式

11.1.1 制作小型捕兽夹,把捕兽夹放到兔子或狐狸群附近,一段时间后周围的兔子或狐狸便会被捕兽夹捕捉。

11.1.2 对着捕兽夹按E,可以将被抓住的兔子或狐狸放入背包内

11.1.3 建造兔子窝或狐狸窝,带着被捕获的兔子或者狐狸到附近,对着建筑按住E,有将动物放入建筑内的选项,放入就成功将兔子或狐狸转移入窝中,可以开始饲养


11.2、 动物(鹿,狼,猪,豹子,熊,鳄鱼,老虎)捕捉方式

11.2.1 制作板车,可以人拉也可以马拉,制作兽笼,把兽笼安装到马车上

11.2.2 制作可以击晕目标的棍类武器,或者使用钝头箭,将目标动物击昏

11.2.3 在动物昏倒后,拉着装有兽笼的板车到动物附近与兽笼按E交互,将昏倒的动物转移到兽笼内

11.2.4 拉着装有昏倒动物的板车到动物圈附近,对着建筑按住E,放入就成功将动物转移入窝中,可以开始饲养

13.3.1 养殖圈主界面

总数:显示现在养殖场内动物总数

平均等级:显示养殖场内动物的平均等级,等级越高,产出越好

母:雌性动物数目

公:雄性动物数目

子:新生小动物的数目

出生率:显示下次预计会出生多少幼崽

死亡率:显示下次预计会自然死亡多少兽圈内动物

心情:显示动物的心情,动物心情会影响产出

食物消耗:显示储存的食物的每秒消耗量

食物量:显示当前兽圈内储存的食物总量

环境变化:显示当前的兽圈内环境提示,良好表示当前环境正常,恶化表示当前环境状态不正常,需要通过补充食物, 或者调节兽圈内动物总数去修改。

环境舒适度:显示当前兽圈内环境状态,舒适度低于阈值时,兽圈内动物的死亡率会快速上升

设置动物数量:可以降低兽圈内动物上限,每日可以调节一次

批量喂食:可以通过这里把大量食物填入兽圈中

动物食物:该动物圈内动物可以吃的食物,在批量喂食时也会显示出来

动物喜爱的食物:每个种类的动物都有一种独特的喜欢的食物,该食物可以提高心情

产出:兽圈内动物每隔一段时间都会产出一些道具,每12小时会满仓一次,需要手动点击收集进行收取,如若不点击收集则不会继续产出。另外,如果安排武将至兽圈工作,可替代玩家进行喂食和收集产出操作。

12.1、 平台鞍介绍

12.1.1 在帝国神话中,可以以大型生物为载体,摆放高级作战平台,从而使这些大型生物就能够搭建建筑和重型器械,进而参与到各种战争中。目前投放的平台鞍有2种,分别为“金镶排须战象舆“和“乌油镔铁战犀舆”,对应平台鞍上可搭载的建筑类型均为5种。

12.2、 鞍具制作

12.2.1 玩家可以在【制作配方】-【兵马驯服】-【战犀装甲】花费2配方点解锁相关配方

12.2.2 玩家可以在【制作配方】-【兵马驯服】-【战象装甲】花费3配方点解锁相关配方

12.2.3 将配方所需的材料放入【马具台】,然后选择需要制作的物品并且点击,即可进行制作


12.3、 平台鞍安装

12.3.1 对犀牛长按‘E’打开交互背包,将“乌油镔铁战犀舆”拖入犀牛的装备栏,即完成了平台鞍的安装;反之拖出,视为拆卸。

12.3.2 对大象长按‘E’打开交互背包,将“金镶排须战象舆”拖入大象的装备栏,即完成了大象平台鞍的安装;反之拖出,视为拆卸。

12.3.3 将平台鞍建筑拖动至快捷栏,点击对应的快捷栏数字进入使用阶段,然后对准大象或者犀牛进行安装。需注意:不同的建筑会限制装配的位置。

12.4、 平台鞍建筑的操控

12.4.1 平台鞍本身不可以挂载玩家或者武将,但平台鞍建筑大多需要玩家或武将操控。

12.4.2 对准平台鞍建筑长按“E”,可通过交互界面选择玩家或武将操控。


12.5、 平台鞍效果

12.5.1 战犀平台鞍建筑

猛火油柜(战犀):改良便携式猛火油柜,威力依然不俗。若指派武将操控,可以自动抵御来犯敌人

攻城锤(战犀):操控千钧战锤左右摆击,对建筑有较强的摧毁效果。若指派武将操控,则可自动操控战锤摇摆。

侧刀台(战犀):操控钢刀左右切割,抵御强敌。若指派武将操控,则可自动操控钢刀切割。

战鼓(战犀):擂鼓振奋周围友方士气,耐力和移动速度得到提升

小型冲车台(战犀):搭载犀牛背而成的冲车台,可对门类建筑产生巨大破坏力。


12.5.2 战象平台鞍建筑

猛火油柜(战象):改良便携式猛火油柜,威力依然不俗。若指派武将操控,可以自动抵御来犯敌人

象轿(战象):架于象背的座舱,一次可承载6位对象

小型投石机(战象):装载象背的小型投石机,将巨大的弹丸投向敌人,造成巨大的冲击力。若指派武将操控,可以自动抵御来犯敌人

13.1.1 在营地的大部分据点里,分布有普通和稀有两种宝箱。


13.2.1 获取宝箱钥匙

钥匙是一种道具,分为普通钥匙和稀有钥匙,分别对应普通和稀有宝箱

钥匙可以通过击杀营地人形NPC掉落。

13.2.2 开启宝箱

在场景的据点里,找到对应宝箱,如果你的背包里有对应宝箱钥匙,则对着宝箱按E键,即可打开宝箱获取物品。

14.1、 藏宝图获得

14.1.1 通过击败游戏中的所有精英以及boss人型怪物都有几率获得藏宝图

14.1.2 精英和boss获得藏宝图各不相同 1) 精英获得藏宝图为野外据点指定位置开启箱子触发 2) Boss获得藏宝图为野外指定位置开启副本,传送至副本内进行战斗,并且一次可以传送2-5名玩家以及玩家的武将,坐骑进入


14.2、 藏宝图玩法

14.2.1 打开背包,右键对应的藏宝图,然后选择“地图标记”即可在地图上标记该宝藏的位置。  

14.2.2 如果标记的位置是一个界碑一样的物件,则对其按“E”,开启副本,在地上范围圈的一定数量的玩家和武将,马匹都将传送到副本内。副本内有一名boss 和多名精英,击败每一个敌人,获得奖励。

(1) 如果玩家在副本期间挑战失败,将失去背包背的所有道具,并无法重新拾取。

(2) 挑战失败后通过武将营或马厩救治

(3) 副本挑战时间到将强制传送副本内的所有玩家,武将,马匹到进入副本的点


14.3、 藏宝图奖励

14.3.1 击败敌人获得武将兵法,武将阳寿,武将忠诚度,武将降服度,武将救治时长的道具。用于对武将的养成使用


15.1、 在帝国神话中,当你创建或者加入势力以后,你的打怪行为就会影响跟各种游戏当中npc势力的关系。这些势力包括动物、流民、水贼、叛军、恶贼、强盗和山越。

15.2、 当你击杀动物、流民、水贼、叛军、恶贼、强盗和山越的时候,对应的冲突值就会增长。

15.3、 每个npc势力都会根据不同的冲突值,有几种不同的攻击事件


15.3.1 怪物攻城的各种事件发生以后,npc势力跟玩家势力之间的冲突值会下降 每次以玩家为目标的攻击事件结束后,冲突值下降5点 每次以势力基地的界碑为目标的事件结束后,冲突值下降10点

15.3.2 以势力基地的界碑为目标的事件会有准备期,准备期为12个小时 准备期当中,玩家可以花费铜币直接结束此次攻击事件 准备期当中,玩家可以主动挑起进攻,进攻会立刻发生,玩家可以主动应对

15.3.3 玩家还可以通过在界碑主动花费铜币,来降低与npc势力之间的冲突值

16.1、 在中立营地中找到阵营商人,全地图总共有六个不同阵营的商人

16.2、 对话可打开界面选择,买进或者卖出商品

16.3、 购买货物之后,将货物运到其他商人处,会以更高的价格回收从而赚取差价,获得铜币。


16.4、 每次交易都会影响货物的物价,将购买的货物运送到回收价最高的商人处,以达到收益最大化。

17.1、 钓鱼区域

17.1.1 当前游戏中绝大多数水域均可进行钓鱼玩法

17.2、 钓鱼玩法

17.2.1 垂钓准备

角色15级以后可以在【制作配方】-【工作台和工具】-【垂钓】花费一点配方点数解锁

解锁-鱼竿-鱼饵。使用对应的道具制作鱼竿和鱼饵。

将鱼竿拖拽到快捷栏,将鱼饵拖拽在鱼竿上,完成鱼饵安装,鱼竿上的数字代表你的鱼饵数量


17.2.2 开始垂钓

携带鱼竿移动至河边,然后点击左键抛竿。注:若按住左键蓄力,可以抛的更远。

当鱼漂上下浮动,并且耳机内出现水花波动的声音后,点击右键或Q键即可完成收杆

钓到的鱼自动进入背包

17.1、 解锁鱼叉配方 在配方界面解锁鱼叉配方,在人物背包界面里制造出道具鱼叉。

17.2、 寻找鱼群 在平原地区的浅水区,有零星分布的鱼。

17.3、 叉鱼 在物品栏装备鱼叉,然后对准鱼按左键攻击,命中后可收获河鱼。

18.1、 解锁配方 在配方界面解锁配方“捕虫网”。

18.2、 寻找蝴蝶 在场景平原地区的辣蓼草上和西南山区的灌木丛中,都有几率出现飞舞的蚕蛾

18.3、 捕捉蝴蝶 装备捕虫网后,左键攻击蝴蝶,即可获得道具蚕蛾。

8.1、 马匹有三种驯服方式

1、和平驯养,2、强制驯养,3、马厩驯养

8.1.1 和平驯养:要装备草料与缰绳到快捷栏,随后接近野马,这时可以从快捷栏掏出草料,松开鼠标左键,丢出草料,草料落在地上会吸引附近的马匹去吃,这个时候,取出缰绳,装备上快捷栏,从马匹的后方接近马匹,看到按键提示,点击对应按键骑上去。


驯养马匹时,有四个进度条:

1、黄色的是驯养值,显示的是驯养这匹马驯服所需的总进度。

2、红色的是怒气值进度条,驯养马匹时,这个进度条会一直涨,涨满后马匹会进入激怒状态,这个时候马匹会将玩家

甩下马匹,玩家可以根据提示快速点击鼠标左键或者右键,抑制住马匹的行为。如果玩家被甩下马匹,则需要等待马匹怒气值降低到一半以下才可以继续驯服这匹马。

3、脱缰值,只有在激怒状态下才会开始上涨,但是上涨速度很快,如果这个脱缰值涨满,玩家就会被甩下马去,需要根据提示快速点击鼠标左键或者右键,降低脱缰值。

4、驯养评分,该数值记录了玩家在当前这一次驯养的表现,即使玩家被马甩下来驯养值也不会清零。


8.1.2 强制驯养:使用木棒或者钝头箭,击晕马匹,在马匹倒地后,在背包内放入草料,马匹在饥饿值下降后会主动食用草料,驯服过程中马匹会显示两个进度条,第一条是眩晕值,如果眩晕值为零,马匹就会醒来,驯养就会失败,需要不定期喂食马用眩晕药,保持马的眩晕状态。第二条是驯养值,马匹吃草料下,会增加驯养值,驯养值进度条满后,马匹便驯养成功。


8.1.3 马厩驯养: 首先通过和平驯养方式,骑上野生马匹到马厩附近,对着马厩按住E键,找到对应选项将马放入到马厩中,在马厩中马匹会缓慢的上涨驯养值,驯养值涨满以后,马匹驯养成功

9.2、 马匹属性

9.2.1 马匹的品质:马匹的品质分为:骑乘马(绿),良马(蓝),拔萃良马(紫),无双神驹(橙),入圣神驹(红),其中,骑乘马,良马,神驹都可以通过捕捉和交配获得。

9.2.2 马匹的真名前缀和马匹名字:驯养到一定程度的马匹有机会觉醒真名,一匹马有可能有多个真名,可以选择切换,马匹的名字也可以修改。

9.3、 马匹的等级:马匹可以在野生等级的情况下,额外提升60级的驯养等级。

9.4、 马匹的装备栏      


9.5、 坐骑属性:显示坐骑的具体数据


9.6、 坐骑天赋:展示马匹的技能

分类如下


9.7、 马匹存放在马厩

10.1.1 和平招募

1:在游戏里可以对流民进行和平招募,只需要满足流民提出的要求就可以将其招致麾下。

2:首先在自己背包中准备好流民要的东西,然后点击【招募此人】-【确定】即可扣除背包中的道具,将该流民收入麾下。


10.1.2 抓捕招募

1:玩家需要到达15级并解锁招募需要的一些道具

2:按【p】键打开制造配方界面,选择兵马驯服选项,解锁第一个捕获配方。成功解锁后。便可获得制造制服武将的关键道具-简易棍棒,麻绳,刑架。

3:带上简易棍棒,麻绳,刑架出发寻找NPC武将,使用简易木棒,将其击晕制服。

4:对着晕倒的武将按e选择-扛起

5:然后将武将扛到事先已经拍在附近的刑架上。


6:对着刑架长按e,有操作选项,选择-使用。然后玩家就开始对其进行说服。

7:当降服度进度条到达100%以后则可以将其纳入麾下

8:对着建筑长按“E” 选择-松绑,则npc可以正常跟随玩家进行战斗

11.1 武将属性五维图

武将技能需要熟练度等级解锁,玩家可以把武将派去操作台工作,提升熟练度。(熟练度提升方式和玩家一样)


11.2 武将装备属性界面

和玩家一样这里可以看到对应武将装备的属性


11.3 武将技能界面

 武将技:武将的技能,不同的武将有不同的技能随机库,要解锁该技能需要2个条件

1. 武将满足该技能的一些属性要求

2. 该武将的主人学习了该技能的兵法,这部分内容会在武将养成-兵法块面详解

弱点:武将自身会有一些弱点,每个弱点都是不同的减益效果

愤怒:武将的被动技能,武将被某些特定条件下会强化自身攻击的技能

12.1 鉴定

玩家18级解锁目镜,装备使用目镜对着武将进行鉴定,玩家需要通过训练魅力系-招募-慧眼识人系列技能。解锁的技能越多,鉴定时可获取的信息也就会越多

装备目镜对着野生武将观察,等中间圆圈转完则完成鉴定,该武将的信息都将显示在界面中

13.1 武将能力

武将品质分为:绿蓝紫金橙。品质依次提高,如图为金,紫,蓝,三种品质

影响:1、品质越高武将的每个技能分配到的专精点的上限越高。

2、品质越高 武将驯服后每次升级给的公共熟练度越高。


技能专精点

武将的每个技能也都有专精点,和人物角色一样,技能分配到的专精点越多,武将的练习该能力的效率就越高,最多5个专精点。

武将除了在驯服成功后随机一部分固定专精点外,还可以通过升级获得自主分配的专精点。


13.2 兵法

角色通过学习兵法书解锁对应的兵法技能,该技能用于解锁自己带领的武将技能。

兵法是通过游戏中玩法获得,主要有以下三种方式获得。

1:右击藏宝图到达地图的指定位置开启副本,击败副本中的NPC获得兵法-谋略,兵法-补缺,兵法-激怒。三类兵法。对应武将的三种技能

2:右击藏宝图到达地图的指定位置开箱子,触发精英NPC,击杀获得。此类可以获得兵法-谋略,兵法-补缺。

3:使用掉落的普通钥匙或稀有钥匙,在据点开启对应等级的箱子获得兵法-谋略


兵法的使用方式

在游戏中获得兵法道具,右键使用,人物角色即可学会对应的兵法。兵法等级越高。武将对应的兵法技能越强。


13.3 武将升级

武将可以通过,击败NPC敌人,挂机工作,训练木桩挂机等途径,获得升级经验

升级后的武将可以获得公共熟练度奖励,玩家可以自由的分配给武将的技能。

升级后的武将在固定的整数等级还会获得专精点,玩家可以自由的分配专精给武将,使其专精于某项能力。


13.4 武将进阶

武将每升级到第30次,40次,50次需要使用武将的进阶按钮来完成进阶,将进阶需要的道具放入至武将背包,然后点击进阶按钮即可完成进阶。

完成进阶的后的武将方可继续升级。


13.5 武将训练

武将和玩家角色一样,使用武器进行战斗就会增加该类武器技能的熟练度,进而提高该技能的等级。

武将制造对应类型的物品,就会增加该类物品对应的技能熟练度。


13.6 武将俸禄

打开武将界面(Y),武将头像右下角铜钱图标即为俸禄发放图标。

发放俸禄可增加武将忠诚度。每发放一天的俸禄,武将增加5点忠诚度,一次可最多发放7天的俸禄。

如果不发俸禄则减少10点忠诚度

俸禄所需的铜钱数量根据武将等级,品质,稀有度逐步提高

14.1 武将出战

当你有出战武将的时候快捷栏位上方会多出一排操作按钮,用于操控武将


14.2 武将挂机

个人建筑物挂机

武将可以在生产制造类的建筑上进行挂机增加生产效率以及生产品质

武将也可以在部分器械与防御建筑进行挂机,增加器械与防御建筑的攻城伤害,并自行攻击。

放置食物,将驱使挂机武将工作。


生产建筑挂机

玩家可以在地图场景中放置生产性农田或自产矿场等挂机建筑,可以安排武将进行挂机。放入食物后,这些武将就会自动帮你工作,获得挂机点的资源产出。

1.1.1 如图:技能与天赋的技能操作页面

1.1.2 技能熟练度与技能等级 提供块面的属性养成,玩家通过重复行为积累技能熟练度来提高技能等级,如通过使用弓箭反复射击来提高弓箭熟练度,积累至一定阶段可以自动提升技能等级,另外游戏中存在技能熟练度增加道具,使用道具后可以积累技能熟练度


解锁技能等级上限,玩家需要在中立营地找到技能突破师,进行技能等级上限的解锁,

分别为技能等级(0-450),专家(450-600),大师(600-750)以及宗师(750-900),每次解锁需要玩家达到技能等级上限,并且支付铜钱进行学习 公共熟练度,是一种通用的技能熟练度,可以用来学习任意技能


1.1.3 专精和专精点 专精提供了技能熟练度的积累效率,玩家通过等级提升来获得的专精点,并通过界面进行侧重分配,从而提升对应技能的熟练度获取效率。

1.1.4 领悟点与天赋学习 部分技能需要玩家消耗领悟点来进行解锁,领悟点通过探索大地图寻找领悟石碑来获得 

1.1.5 专精重置剩余与专精道具重置剩余 专精点有限,需要玩家进行策略分配,通过专精重置剩余与专精道具重置玩家可以改变分配策略


1.2、 技能熟练度积累方式与效果

1.2.1 力量系 力量值可以增加角色的“所有近战攻击力”。力量类天赋一共细分五个专长的熟练度,分别是单手、盾牌、双手、长杆、重甲。通过不同的方式可以提升这些专长的熟练度等级,随着熟练度等级的提升,给予“力量”维度的提升也越高。 

1.2.2 敏捷系 敏捷值可以增加角色的“所有远程攻击力”。敏捷类天赋一共细分五个专长的熟练度,分别是投掷、弓箭、弩、骑术、轻甲。通过不同的方式可以提升这些专长的熟练度等级,随着熟练度等级的提升,给予“敏捷”维度的提升也越高。

1.2.3 体质系 体质值可以增加角色的“最大生命值与角色减伤”。体质类天赋一共细分五个专长的熟练度,分别是体质、挖矿、伐木、打猎、种植。通过不同的方式可以提升这些专长的熟练度等级,随着熟练度等级的提升,给予“体质”维度的提升也越高。

1.2.4 智力系 体质值可以增加角色的“使用器械伤害”。智力类天赋一共细分五个专长的熟练度,分别是制造、攻城、建筑、制甲、药膳。通过不同的方式可以提升这些专长的熟练度等级,随着熟练度等级的提升,给予“智力”维度的提升也越高。

1.2.5 魅力系 魅力值可以增加角色的“麾下所有武将的伤害与武将最大生命及减伤”。魅力类天赋一共细分五个专长的熟练度,分别是统御、练兵、招募、驯兽、名誉。通过不同的方式可以提升这些专长的熟练度等级,随着熟练度等级的提升,给予“魅力”维度的提升也越高。 


1.3、天赋

1.3.1 每个天赋都有若干技能可以解锁

1.3.2 解锁天赋技能可以获得更强的能力

1.3.3 解锁天赋技能需要天赋等级与玩家等级达到一定要求

1.3.4 部分天赋还需消耗铜币及天赋书与领悟点解锁

2.1、势力技能界面


创建或加入势力后,可在势力界面(默认快捷键G)下方点击“势力技能”按钮打开界面 势力技能为全势力共有,势力的每个成员都可以享受到加成效果,无需每个人单独提升,退出势力后将不会再获得势力技能效果加成 每个有权限的成员都可以消耗势力活跃度和势力仓库内的铜币或自身的铜币升级势力技能



2.2、势力技能效果查看


鼠标放到势力技能的图标上可以查看技能效果和提升等级所需条件



2.3、势力技能升级


满足需求后点击图标即可提升势力技能,此时会弹出确认框,如果勾选使用自身的铜币,可以不消耗势力仓库中储存的铜币而是消耗玩家身上的铜币,如果选择此选项则需要二次确认

3.1、 护甲


护甲分为头,身体,腿3个部分,类型分为轻甲和重甲


3.1.1 护甲制作


解锁护甲配方(解锁方式参考配方制作)


解锁后可在背包或裁缝台中制作相应的盔甲


30级之后的盔甲,解锁的配方为护甲内衬。需要在锻造台中制作


1) 获得护甲内衬后,需要在淬火台经过淬火之后,才能获得最终可供穿戴的护甲


2) 淬火的方式

摆放淬火台 按E打开淬火台,淬火台开启后如图显示

将护甲内衬拖动到闪光处

此时,下方会显示淬火需要的道具

将需要的道具放入上方界面的格子

点击确认按钮,即开始淬火

淬火成功后,图标显示会发生改变,此时将装备拖动到背包中,点击右键,即可装备


护甲的品质由玩家锻造护甲内衬时候的制甲天赋决定

品质分为:破旧,十炼,三十炼,五十炼,七十炼,百炼

不同品质的护甲防御力和耐久度都不相同  


3.1.2 护甲强化


强化会影响护甲的防御力


40级以上的护甲可以进行强化的操作


将强化道具拖拽到装备上,即可进行强化


3.2、 武器与锤锻


3.2.1 武器制作 武器制作流程与护甲制作流程完全相同,参考护甲制作流程即可


3.2.2 武器强化=装备锤锻 锤锻属性可以通过在淬火台或锤锻台中,添加锤锻材料,强化武器与护甲的更多属性。


3.3、 马鞍与马铠


3.3.1 马鞍与马铠制作


解锁护甲配方(解锁方式参考配方制作)解锁后可在背包或马具台中制作相应的马鞍与马铠


3.3.2 马具装备方法


将马鞍放置到马匹的装备栏中,玩家就可以骑乘上马。


将马铠装备到马匹装备栏后,马匹即会穿戴马铠增强马匹防御。

4、 爵位养成

4.1.1 玩家提高自己的名望后可以消耗铜币提升自己的爵位

4.2、 系统界面截图

4.3、 细节说明

4.3.1 完成成就、剿灭藏宝图怪物、参与战场(县城战、太守战、关隘战)可以获得名望

4.3.2 玩家通过积累自己的名望,消耗铜币进行提升爵位

4.3.3 提升爵位不会消耗名望,但是铜币会消耗掉

4.3.4 爵位提升需要按顺序依次解锁,不可跳过

4.3.5 获得爵位可以获得属性加成,属性包括:


强体:提升基础血量

穿刺精通:百分百增加基础穿刺伤害

挥砍精通:百分百增加基础挥砍伤害

钝击精通:百分百增加基础钝击伤害

轻甲精通:穿戴轻甲时百分比降低基础受到的伤害

重甲精通:穿戴重甲时百分比降低基础受到的伤害

马术精通:百分比提升马上伤害

破盾精通:百分比提升破盾伤害

弱点精通:百分比提升命中头部的伤害

反击:百分比提升复仇时的伤害

5、 官职

5.1、系统简介

5.1.1 势力主公玩家通过战场玩法获得官职,可以给势力成员进行下属官职分配

5.2、 详细说明

5.2.1 官职有两种获取途径,一种是通过战场玩法,比如县城战获胜方的主公可以成为县令;太守战获胜方的主公可以成为太守;单个郡内所有关隘同时获得的势力主公可以成为刺史 通过战场获得的官职为自动生效

5.2.2 另一种是由主公进行分配的下属官职 同一个玩家无法获得多个子官职 同一子官职也无法分配给多名势力成员

5.2.3 势力主公只能获得如县令、太守、刺史等主官职,不能将子官职分配给自己

5.2.4 势力主公同时有多个主官职时只显示最高的

5.2.5 官职对技能有加成效果,不同官职加成不同


5.3、 具体官职获取方式与效果

6、 成就

6.1、 系统简介

6.1.1 玩家通过游戏行为进行数据累积达成目标获得奖励

6.2、 系统界面截图


6.2.1 总览界面 截图包含最近获得的成就列表、整体成就进度、所有成就加成的属性


6.2.2 成就列表 

6.3、细节说明

6.3.1 玩家进行游戏时系统将收集数据进行积累,积累达到成就要求时解锁成就

6.3.2 系统将收集玩家升级、采集、战斗、制造、建造等类型的数据

6.3.3 解锁成就可以获得名望、属性、经验、铜币奖励

势力是游戏的核心系统,玩家在势力可以结识朋友增强自身实力,按G键呼出势力。


1.1、  势力选择界面

1.1.1 我的势力:可以看到自己创建或者加入的势力的具体信息

1.1.2 势力列表:玩家可以看到所有的势力和势力的简要信息,玩家可以在此申请加入势力,而联盟可以在此邀请势力加入。

1.1.3 我的联盟:可以看到自己创建或者加入的联盟的具体信息

1.1.4 联盟列表:玩家可以看到所有的联盟和联盟的简要信息,势力可以在此申请加入联盟


1.2、 势力信息界面

1.2.1 势力名称修改:可以修改自己创建的势力名称,一周可以改名一次

1.2.2  势力成员:显示势力已招收的成员和最大可以招收的成员数

1.2.3 势力主公:势力的主公名

1.2.4 势力等级:当前势力等级,提高势力等级可以解锁更多的势力科技和势力技能,也可以在势力商铺中购买更多种类的商品

1.2.5 大本营:显示势力当前的首都县

1.2.6 下一级活跃度:势力升级所需的活跃度经验

1.2.7 势力活跃度:势力当前所积攒的活跃度

1.2.8 势力图标:点击图案可以进入势力图标编辑界面,每周可以改变一次


1.3、 申请列表:

1.3.1 主要用来查看申请的玩家

1.3.2 名称:申请人名称

1.3.3 等级:申请人等级

1.3.4 管理:是否接受申请者加入势力

1.3.5 开启招募:默认开启,可以关闭,不接收任何申请者信息


1.4、 权限设置:

1.4.1 设置势力成员的各项操作权限

1.4.2 招募权限:可以处理申请列表和进行招募的权限

1.4.3 驱逐权限:可以对低于自己职位的成员进行驱逐操作的权限

1.4.4 进入战场权限:限制成员是否可以进入战场的权限

1.4.5 编辑通告权限:编辑势力通告和势力招募信息的权限

1.4.6 使用建筑的权限:是否可以打开上锁的建筑和操作建筑的权限

1.4.7 管理建筑权限:是否可以拆除和设置具体建筑使用权限的权限

1.4.8 修改势力职位权限:可以修改成员职位的权限

1.4.9 地图标记权限:势力成员是否可以在小地图上添加和删除标记的权限

1.4.10 编辑自定义分组权限:为势力成员添加分组标签的权限

1.4.11 分配活跃度权限:操作势力升级,解锁势力科技,解锁势力技能等需要消耗活跃度的功能权限

1.4.12 修改荣誉点权限:可以修改成员荣誉点的权限

1.4.13 修改评分权限:可以在内政中给成员打分的权限

1.4.14 建筑归属权:建筑默认的归属权和管理权设置

1.4.15 势力归属势力管理:新加入成员和之后拍下的新建筑的归属权都归属势力,默认的建筑管理权限为势力设置的权限

1.4.16 个人归属势力管理:新加入成员和之后拍下的新建筑的归属权都归拍下者,默认的建筑管理权限为势力设置的权限

1.4.17 个人归属个人管理:新加入成员和之后拍下的新建筑的归属权都归拍下者,默认的建筑管理权限归拍下者设置

1.4.18 同盟开关门权限:是否允许同盟其它势力不需要密码就可以开门的权限

1.4.19 同盟使用建筑权限:是否允许同盟其它势力使用本势力的建筑的权限

1.4.20  同盟在附近建造权限:是否允许同盟其它势力的建筑建造在本势力建筑附近或界碑保护范围内

1.4.21 选择颜色:势力或联盟占领了郡以后会获得领地对应的地块颜色,一个势力或联盟有多个郡的领土,就会有多块领土对应的地块颜色,势力或联盟的主公可以在这些颜色中选择一个作为己方在大地图上的势力地块色


1.5、 受邀列表

1.5.1 联盟名称:发出邀请的联盟

1.5.2 邀请者:发出邀请的联盟盟主名称

1.5.3 管理:是否加入这个联盟

1.5.4 接收联盟邀请:默认开启,可以关闭,不接收任何联盟的邀请

1.5.5 修改势力招募信息,全世界可见

1.5.6 修改势力通告,仅本势力成员可见

1.5.7 主公可以选择其所在的当前县,为势力大本营


1.6、 势力成员信息界面

1.6.1 名称:势力成员的名称

1.6.2 等级:势力成员的等级

1.6.3 职位:势力成员的阶级,主要用来区分权限

1.6.4 活跃度:势力成员的活跃情况积分,活跃度会自动为势力增加势力活跃度,当日势力活跃度满不影响势力成员个人获取的活跃度

1.6.5 官职:在势力打下县城,治所,郡,都会获得官职,获得官职,会获得对应的各种不同的加成

1.6.6 分组:势力管理者可以添加标签,用来给成员分组,和势力权限无关

1.6.7 评分:势力管理者可以对势力成员的表现在内政中进行打分

1.6.8 状态:显示当前势力成员是否在线

1.6.9 管理:可以在此将成员驱逐出势力


1.7、 势力功能界面

1.7.1 内政:

1.7.2 主公可以在内政里向势力的成员提需求让他们完成,然后可以根据完成度打分。

1.7.3 名称:成员名称

1.7.4 等级:成员等级

1.7.5 职位:势力成员的阶级,主要用来区分权限

1.7.6 需求道具:管理者可以输入需求道具和需求数给指定的成员,指定成员需要将指定的道具存入势力仓库的指定位置

1.7.7 接收背包:指势力仓库的指定位置

1.7.8 评分:管理者对成员的评价

1.7.9 操作:管理者对条目的操作项

1.7.10 复制:复制这一栏的内容

1.7.11 粘贴:可以将复制的内容粘贴到这一栏

1.7.12 清理:将这一栏的内容清空重置

1.7.13 详细:在此对成员进行评分操作,可以查看往期的评分异动的变化


1.8、 分组管理:

1.8.1 主公可以在此添加标签,用以对成员进行备注和分组

1.8.2 可以新建编辑分组标签,最多5个


1.9、 势力技能:势力技能分为4块:战斗、生产、统御、界碑

1.9.1 势力管理者可以在此消耗势力活跃度和铜币解锁势力技能,解锁后势力技能对全势力成员有效,成员退出势力,势力技能的加成不会保留

1.9.2 每个势力技能里可以点不同的技能天赋,获得不同的效果。


1.10、 势力科技:

1.10.1 玩家可以在势力科技里解锁不同的势力配方,然后可以建造不同的建筑和攻城器。

1.10.2 势力管理者可以在此消耗势力活跃度和铜币解锁势力科技图纸,解锁后全势力的成员都可以制造这些图纸的物品,成员退出势力,这些图纸不会保留。


1.11、 势力荣誉:

1.11. 势力主公可以在此给势力成员发放势力荣誉,主要用来在势力仓库中领取道具


1.12、 势力仓库

1.12.1 势力成员可以在此存放道具,马匹,武将和铜币,

1.12.2 仓库通告:有编辑通告权限的管理者可以编辑仓库通告。

1.12.3 仓库权限设置:仓库独立的权限设置


1.12.4 道具仓库:

1.12.5 道具分了5个分页,分别对应5个职位,所有分页都可以存放,但对应职位,只能取出对应职位以下分页中的道具

1.12.6 武将仓库:可以存放武将,存放期间武将归属不变,取出时会转换武将归属权

1.12.7 仓库管理:可以设置道具取出所需的势力荣誉

1.12.8 势力钱库:用来存取铜币的地方,存放的铜币视为势力公有铜币,可以在解锁势力技能和势力科技时使用。


1.13、 势力商铺:

1.13.1 可以购买一些补给品的地方,每种商品都有上限

1.13.2 功勋商店:使用功勋值作为代币兑换商品的商店,个人获取活跃度会自动按一定比例兑换成功勋值

1.13.3 铜币商店:使用铜币购买商品的商店

1.13.4 势力等级:当前势力等级

1.13.5 角色等级:当前角色等级

1.13.6 需要势力等级: 购买商品所需的势力等级

1.13.7 需要角色等级: 购买商品所需的最低角色等级

1.13.8 需要功勋值:此商品的单价

1.13.9 进货时间:下一次补充货物的时间


1.14、势力驿站:

1.14.1 通过势力驿站可以将道具,马匹,武将传送至其它服务器,具体规则请阅读建筑中的跨服传送规则

1.14.2 势力驿站传送规则:

1、跨服传送,只能在在相邻郡中的各县进行,PVE服务器传送至PVP服务器后会有24小时的冷却时间

2、有坐骑或武将在出战状态下,角色不可传送。

3、角色背包,驿站背包,战场背包任一一个背包中有道具在传输倒计时中时,不可以跨服

4、道具上传至驿站背包时会收取一定保管费用

5、PVP服与PVE服互传道具,下载也会收费

6、道具在驿站背包或战场背包内超过一定时间,道具会被收缴充公(消失)

7、铜钱,势力建筑,攻城器械不可以传送


1.15、 势力后勤处:

1.15.1 通过后勤处可以将道具,马匹,武将传送至战场服务器,具体规则请阅读建筑中的跨服传送规则

1.15.2 势力后勤处传送规则:

1、各个服务器的县城战、太守战,只能从各自对应的服务器传入。

2、关隘战传入没有服务器限制。

3、有坐骑或武将处于出战状态,则角色不可传送。

4、角色背包,战场背包中有道具在传输倒计时中时,不可以上传。

5、道具上传战场背包是免费的。

6、道具在驿站背包或战场背包内超过一定时间,道具则被收缴充公。

7、后勤处只在战场开始前四个小时开放,可以上传道具,武将,坐骑

8、后勤处在战场开放期间,只能上传道具,武将,坐骑,只能在战场中取出

2.1、 在游戏中不光可以创建势力,玩家还可以创建联盟。联盟顾名思义就是势力和势力之间组成的。联盟的作用是为了让更多不在一个势力的玩家可以一同体验游戏。

2.2、 玩家创建联盟首先点击创建联盟,输入创建联盟的名称,点击确定。方可创建成功。


2.3、 邀请加入联盟

2.3.1 玩家在势力列表中选择想邀请加入联盟的势力名称,点击邀请加入联盟。

2.3.2 对方势力的主公同意后即可成功加入联盟

2.3.3 玩家也可以和对方势力的主公面对面时按E键选择邀请。

2.3.4 在我的联盟界面中可以修改联盟名称

2.3.5 可以查看申请联盟的列表

2.3.6 可以看到联盟里的势力名

2.3.7 驱逐按键可以踢出不想要的势力

2.3.8 玩家也可以解散联盟 玩家所在的势力加入联盟后,可以自由在联盟中选择势力(主公除外)

2.3.9 联盟列表中可以查看到目前县城中有多少联盟,和一些联盟的信息。


2.4、  势力结盟

2.4.1 1 结盟发起

创建联盟的势力会成为盟主,盟主可以邀请其他势力的加入。

结盟发起方和接受方的关系是:

1、盟主(发起方)跟附庸(接受方)的关系。

2、盟主可以把打下来的治所、关隘、郡分封给附庸势力管理。 

3、一个联盟以整体形式加入另一个新的大联盟,将保留原联盟下势力的关系和徽章,但原盟主不再具有对原联盟的管理权,只有原来的联盟完整退出大联盟,原盟主才可以获得管理权

4、联盟盟主加入新联盟时,自动整个联盟加入新联盟。 在一个小联盟加入大联盟后,小联盟其中的势力想要脱离原来的小联盟,只需要退出联盟,再次被大盟主邀请就可以脱离原联盟 

2.4.3 结盟终止 

2.1 踢出联盟---盟主可以把同盟势力踢出联盟,如果踢出的是子盟的盟主势力,整个子盟下的势力会自动退出联盟。

2.2 离开同盟---同盟势力可以选择主动离开联盟   离开后保留本公会内的建筑和领地   离开同盟后一段时间内不能再加入新的同盟,也不能再组建同盟 

2.3 解散同盟---盟主可以解散同盟,解散后,各势力和小联盟保持原有关系和徽章。


2.5、 联盟参战

2.5.1  县城战,太守战联盟势力不能以联盟的名义参与

2.5.2  关隘战,联盟势力可以参与互相协防

2.5.3 结盟关系图

2.6、 官职


2.6.1  盟主拥有最高的官职,盟主势力拥有多个官职头衔时,以最高的官职为主

2.6.2  盟主可以将治下的实际属于本势力的领土在疆域界面或权利树界面通过分封的形式转让给其他成员势力,被分封的势力主公会获得对应领土的税收和官职,可以给自己势力的成员封附属官职。

2.6.3  附庸占下来的县城和治所,享受其中的一切权力

2.6.4  县城官职不可以相互转让,治所和关隘的官职可以在联盟内相互转让。

2.6.5  联盟公会占下某个郡所有的关隘,则该郡的归属权为盟主

2.6.6 如果刺史势力或联盟作为附庸加入还没有刺史的联盟,刺史的官职和税收的权利和领土归属权将归于盟主

2.6.7 如果附庸刺史退出联盟,则盟主失去这一郡的所有权,官职也会因此而下降,而退出的附庸会拥有这一郡的一切权力

3.1、 服务器首任县令争夺


3.1.1 新开的服务器,县城战处于未开启状态。需要有玩家公会击杀服务器中的四个首领,收集四圣兽官印碎片,合成官印即成为首个县令,此后县城战玩法正式开启。


3.2、 PVP县城战玩法


3.2.1 挑战县令

1、本服县令产生后,不服县令统治的公会可在进献期向朝廷进献铜钱,本次进献最多的公会将获得挑战县令的权利。  

3.2.2 战场开启

1、服务器每周固定时间开启一次县城战战场,不同地区的服务器开启的时间不同。


3.2.3 战场进入

1、县城公会和宣战的公会成员,在活动时间,通过县城战活动界面点击加入战场。


3.2.4 战场玩法

1、县城战有A、B、C三个旗点,攻方全部占领后,则进入破城阶段。

2、此时攻方可以攻击县城大殿,县城大殿被摧毁后,则攻方胜利。

3、如果规定时间内没有攻破县城大殿,则守方获胜。  


3.2.5 获胜奖励

1、胜利一方的公会会长成为本服务器的新任县令。

2、参与战场玩法的玩家则会获得名望点和铜币奖励。

4.1、 玩法简介

4.1.1 服务器组下的各服务器产生县令后可以通过太守战玩法争夺太守职位


4.2、 玩法界面截图


4.3、 活动流程

1、预告阶段内,本郡内的所有县令将自动报名,预告阶段结束将不同服务器的县令公会随机分配战场顺序。

2、第一次开启后,之后每两周都会开启太守战活动。

3、预告阶段结束后在19:00 ~ 19:45(北京时间)进行16进8的战场战斗,20:00 ~ 20:45进行8进4的战场战斗,21:00 ~ 21:45进行4进2的战场战斗,22:00 ~ 22:45进行决赛。


4.4、 战场玩法规则

1、战场为PVP的战斗模式,只要是县令势力的成员都可以参加,一方最多可以进入20人,中途退出可以重新进入。

2、战场初始双方各有前哨和基地两个争夺点,有1个中立旗帜点。

3、当旗帜范围内只有己方的成员时,将会触发占领读条,占领读条结束则成功占领。如果中途有敌方玩家进入则占领读条中断 

4、人数越多占领读条越快

5、占领中立旗帜点后可以获得争夺对方前哨的资格,占领前哨可以获得争夺对方基地的资格。所有争夺点均可反复占领

6、率先占领敌方大本营的一方获胜;比赛时间内未占领则占点多的一方获胜;一样则击败方多的获胜,都一样则默认防守方获胜

7、战场内每个争夺点都对应2个复活点,占领争夺点的一方可以选择在对应复活点复活


4.5、 奖励

1、单场获胜方可获得500点名望,失败方可获得300点名望奖励(名望可用于升级爵位)

2、最终获胜方主公将成为本郡太守

5.1、 玩法简介


5.1.1 太守产生之后,围绕太守及其势力联盟,将发起关隘的争夺之战


5.2、 玩法流程

5.2.1 两座相邻的郡之间,可激活1座关隘。周围郡均未开放之前,其关隘为封闭状态

5.2.2 新郡入驻后,关隘的封闭状态将进入倒计时

5.2.3 本郡太守以及拥有本郡其他任一关隘的势力都将有资格参与本郡关隘争夺

5.2.4 关隘封闭倒计时结束,本郡仍未产生太守,相邻郡已产生太守,那么相邻的太守可直接占领此关隘(按钮点击占领)。并且相邻太守在占据对应关隘后,可以继续占据本郡的其他关隘。若存在多位相邻太守争夺的情况, 优先占领者即获得关隘归属

5.2.5 关隘倒计时结束后,将可以从“活动-关隘战”加入玩法

5.2.6 整个流程分为“占领关隘”、“报名攻击”、“进入战场”3个阶段。“占领关隘”和“报名攻击”由对应势力的主公进行操作,其他成员待战斗开启后,可自行操作进入战场

5.2.7 不属于开战时间段时,按钮将显示为“已锁定”

5.2.8 无归属关隘可通过按钮快速点击‘’占领‘’,也就是抢占关隘。

5.2.9 此外可向已有归属的关隘发起宣战,也就是报名攻击,关隘的归属方将默认为守方

5.2.10 关隘攻防战,获胜方将重新获得关隘归属权

5.2.11 关隘争夺支持同盟工会加入协助作战,同盟公会之间可自行分配参战人员,每个战场加入上限为20人(20v20)

5.2.12 关隘封闭倒计时结束后的第一个星期一00:00点(此处亚服,具体与对应区服为准),为关隘战战斗日 25.2.13 00:00~21:00为关隘战报名时间。

5.2.14 其中00:00~12:00为优先报名阶段,此阶段允许本郡和相邻郡太守优先报名关隘宣战;12:01~21:00为普通报名阶段,此阶段太守相关势力仍可报名宣战,而且拥有本郡其他关隘的势力(不必是太守)也可参与关隘战报名宣战

5.2.15 21:00~22:30为关隘战开战时间

5.2.16 战斗结束后,将进行28天的冷却时间

25.2.17 当前仅支持加入当前郡的关隘战场;若想加入其他郡的关隘战场,请先跨服至对应郡所在服务器,方可加入


5.3、 战场规则

5.3.1 关隘战分为“攻占方”和“防守方”2个阵营,关隘归属方默认为守方

5.3.2 角色背包内的物资可随角色带入战场,大额物件需通过势力后勤处上传战斗物资,待进去战场后,可将其取出。需注意:后勤物资至多可保存48小时,请在限定时间通过当时上传所在的县城的势力后勤处取出,否则将会被系统回收。

5.3.3 在规定时间内,攻占方摧毁防守方炮楼。视为攻占成功;若战场时间到,炮楼未摧毁,视为防守成功

5.3.4 关隘战初始作战时间30分钟;攻占方每完成一处占点,作战时间增加20分钟,共有3处占点,也就是说战场至多进行90分钟

5.3.5 战斗过程中,可中途退出,且退出后可支援其他关隘战斗

5.3.6 参战方,无论胜败,都可获得一定的奖励;获胜者,将获得关隘的归属权


5.4、 关隘奖励

5.4.1 占据郡所有关隘的势力主公,将成为本郡的刺史,可获得官职对应的赋税奖励

6.1、 系统简介

6.1.1 玩家打怪获得铜币时需要上缴税金

6.2、 详细说明

6.2.1 玩家打怪获得的铜币、跑商获得的收益都会自动上缴税金

6.2.2 税金有三种,分别是县令、太守、刺史收的税 计算方式均为初始基数*税率,3者税率不同

6.2.3 系统收的税金会累计起来,累计上限为10万铜币

6.2.4 当玩家成为县令或太守或刺史时可以在游戏中的税务官处取出累计的税金

6.2.5 在游戏中的县城内,可以找到税务官员,与其对话可以打开税收相关界面

6.2.6 税率扣除提示

其中图标为对应官职玩家所属势力的图标,如果服务器还没有产生对应的玩家,则有类似官印的默认图标

7.1、 详细说明

7.1.1 在县城内找到税务官,交互可以打开铸币选项

7.1.2 税务官位置如图

7.1.1 只有县令玩家才有铸币权限

7.1.2 玩家可以消耗不同数量的铜铁锭铸造不同额度的铜钱

7.1.3 铸造完成的铜币会分发给势力所有成员

8.1、 郡列表:可以选择郡,相当于大区

8.2、 显示关隘地图上面显示关隘位置

8.3、 显示治所显示郡的治所位置

8.4、 治所列表

8.4.1 控制治所的势力名


8.4.2 势力主公:此势力的主公,也就是太守

8.4.3 显示势力的徽章图案

8.4.4 主公官职:势力主公最高级别的官职

8.4.5 成员数:显示势力的成员总数

8.4.6 占领县城数:控制的县城总数

8.4.7 占领关隘数:控制的关隘总数

8.4.8 占领治所数:控制的治所总数

8.4.9 县城列表:本郡的县城列表,也就是服务器列表

8.4.10 菱形方块可以显示服务器状态

8.4.11 刷新:刷新当前服务器状态

8.4.12 返回:关闭县城列表


8.5、 疆域功能:主要可以观察各县,关隘,治所,郡的控制情况。

1.1、 系统简介

1.1.1 任务可以帮助引导玩家体验游戏中的各个系统及玩法

1.2、 系统界面截图

1.2.1 任务追踪界面 按J可以隐藏任务追踪界面


1.3、日常任务

 角色每日可完成五次日常任务,分别是《击败任务》、《击败精英任务》、《制造任务》、《采集任务》,任意任务均可重复完成。五次日常任务完成后还可以额外完成《完成日常任务》获得丰厚奖励。

1.4、周常任务

 角色一周内完成势力每日任务和每周任务累计30次,可额外完成《周任务完成数》,另外每周可完成一次《活跃度任务》,需要获得800000点活跃度即可活得丰厚奖励。

1.5、主线任务 主线任务会根据玩家当前所处的等级给予阶段性的目标任务。

1.6、支线任务 支线任务可以帮助玩家快速了解各种游戏内的各项玩法与机制。

1.7、限时任务 限时任务可以在中立营地寻找限时任务NPC接取任务。任务完成后可获得宝箱奖励

1.8、挑战任务 玩家可以在中立营地寻找高级训练师接取挑战任务,完成挑战任务可获得游戏内珍惜道具。

2.1、 配方的作用

2.1.1 游戏中,制作各种道具都需要相应的制造配方。解锁配方后才能制作道具。

2.2、 配方的种类

2.2.1 配方总共分为以下8种类型: 绝大多数的生产与生存道具都需要通过不同类型工作台才能生产。目前所有制造配方共分为:工作台与工具、建筑和家具、兵器、护甲、兵马驯服、食物与药物、车与兽笼、装饰建筑。

2.2.2 工作台与工具 工作台与工具的配方囊括了从初级生产工具到高级生产工具,同时也包含了关于农业、厨具、酿酒、冶铸、纺织、土木、渔猎等相关配方

2.2.3  建筑和家具 建筑和家具的配方囊括了从地基、支撑、顶部、门窗、梯架、城防、家具等方面的配方。

2.2.4 兵器 兵器的配方囊括了不同冶铸材料的各种兵器与盾牌。

2.2.5 护甲 护甲的配方主要分为轻甲与重甲,特殊“套装”的配方需要学习对应的套装配方图纸才能够解锁并制造。套装图纸可以通过击败龙纹金边BOSS获得,或通过开启隐藏在不同的中立势力大营的宝箱中获取。

2.2.6 兵马驯服 兵马驯服的配方以坐骑驯服和武将招募相关的配方为主。这其中也包含了收容坐骑与武将的相关建筑。

2.2.7 食物和药物 食物和药物的配方包含了可供角色恢复生命值的药品,以及提供“目力”功能的汤药,还有具备特殊功效的“酒”与“食物”、以及“食盒”等

2.2.8  车与兽笼 车与兽笼包含了便捷运输的车辆以及动物驯养相关的食物与建筑。同时还包含了特殊的战争车辆,和采集车辆。 

2.2.9 装饰建筑 装饰建筑中包含了各种精美的家具和可供弹奏的乐器等 


2.3、 配方的制作方式

2.3.1 背包界面中制作。 配方解锁成功后,一般会在背包界面的制造队列中显示

2.3.2 工作台中制作 在制造配方界面中,将鼠标悬浮在已经解锁的配方图标上可以查看该配方在哪个建筑(工作台)上可以制作。(比如下图中的熔炉需要制造建筑为:建筑制作台,那么熔炉并不会出现在背包的制造队列中,而是出现在建筑制作台的制造队列中)。如果没有相关显示,那么该道具在背包界面中制作。

按E打开相应的建筑背包即可看到该道具的配方

将配方需要的资源,从背包中拖拽放入合成材料的界面内,满足条件后,双击或右键该配方即可开始制作

制作成功后的道具会出现在合成材料的界面。

3.1、 按M键可以打开地图

3.2、 在地图上,能看到玩家自己的位置, 


3.2.1 玩家所在位置周围的据点或者营地,没探索过的会用问号显示。

3.2.2 玩家探索之后,就会显示具体信息。

3.2.3 在地图左下角,玩家可以自己对地图上的图标进行筛选显示。

3.3、 玩家也可以在地图界面中,选中某个地点,鼠标右键进行标记。

3.4、 标记以后,就能在游戏中看到对应的标记了。

4、 界碑

4.1、 系统简介

4.1.1 加入势力后,玩家可以通过建造界碑进行领地宣称,同时界碑有防止建筑腐坏、保护建筑不被攻击、资源征收,祈福等用途

4.2 界碑信息界面

4.2.1 庇护设置界面

4.2.2 赋税界面

4.2.3 资源征收界面

4.2.4 祈福界面


4.3、 详细说明

4.3.1 加入势力后可在 势力-势力科技 界面解锁“界碑”、“势力工坊”蓝图

4.3.2 按照蓝图配方在势力工坊内可以制造出界碑,

4.3.3 初始每个势力只能建造一个界碑,可以通过势力技能解锁数量上限,每个势力在多个服务器内最多同时存在3个。

4.3.4 界碑刚建造时只有1级,通过上缴材料可以使界碑升级              

4.3.5 在界碑信息界面中,上供物品可以使界碑范围内不会腐坏 如图,在界碑包裹中放入对应材料,点击上供

4.3.6 在界碑赋税界面可以购买庇护时间 赋税一共有3种,每种提供的保护时间是一致的,每种赋税每周只能上缴一次,本周的总庇护时间为3种赋税提供的时间累加

4.3.7 庇护时间的购买是以自然周为单位的,可以提前购买下周的,也可以购买本周的。 默认购买的为下周庇护时间 如图,勾上补缴本周则可以购买本周的庇护时间

4.3.8 购买的庇护时间可以通过升级势力技能进行增加,详情可看本文中的势力技能描述 最长一周可以获得120小时的无敌时间

4.3.9 购买庇护时间后,需要在庇护设置界面中设置具体的庇护时间

4.3.10 庇护时间是以自然周为单位进行设置的。 需要注意的是,游戏采用的是UTC时间制,所以自然周是从北京时间的周一8点至下周一8点

4.3.11 庇护时间每天可以设置两段时间

4.3.12 界碑内圈范围内的建筑在庇护时间内是无敌的,无法被攻击

4.3.13 如果建筑在他人界碑外圈范围内,则会加速腐坏

4.3.14 建造界碑后,在地图中也会显示你界碑的势力范围,庇护时间设置 他人的界碑则需要侦查后才会显示

4.3.15 玩家可以通过界碑资源征收界面将基础物资卖给系统换成铜币 如图,将物品放入界碑包裹,勾选物品即可将资源售卖给系统换成铜币 非基础资源无法售卖给系统

4.3.16 界碑资源征收的铜币数量由玩家等级决定 也可通过势力技能提高界碑资源征收的铜币上限

4.3.17 玩家在界碑的祈福界面可以花费铜币购买游戏中的效率提升 可以购买的游戏效率有:角色经验获取、角色熟练度获取,采集效率、角色负重、武将经验获取、武将熟练度获取、马匹经验获取

4.3.18 祈福的效果根据公会等级决定,公会等级越高效果越好,同时消耗的铜币也越多 也可以通过势力技能提高祈福的效果

5、 服务器等级

5.1、 服务器等级功能说明

5.1.1 游戏服务器开启以后,所在的服务器等级会逐天增加,当玩家等级超过二十级以后。低于所在服务器的服务器等级则获得经验加成,玩家等级高于服务器等级则获得经验递减。查看所在服务器的等级可以通过打开人物列表,将鼠标置于经验条上就有对应的文本说明


5.1.2 服务器等级奖惩经验数值

角色等级高于20级,且低于当前世界等级1-3级,经验奖励0%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级4-5级,经验奖励10%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级6-7级,经验奖励20%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级8-9级,经验奖励30%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级10-11级,经验奖励40%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级12-13级,经验奖励50%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级14-15级,经验奖励60%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级16-17级,经验奖励70%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级18-19级,经验奖励80%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级20-21级,经验奖励90%

角色等级高于20级,且低于当前世界等级22级及以上,经验奖励100% 

角色等级高于20级,且高于当前世界等级1-3级,经验惩罚0%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级4级,经验惩罚10%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级5级,经验惩罚20%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级6级,经验惩罚30%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级7级,经验惩罚40%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级8级,经验惩罚50%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级9级,经验惩罚70%

角色等级高于20级,且高于当前世界等级10级及以上,经验惩罚99.9%


5.1.3 界面显示 人物-经验条-鼠标靠上去显示

6.1、 系统简介

6.1.1 排行榜可查看当前所在服务器玩家的活跃度的排名情况

6.2、 详细说明

6.2.1 目前游戏中只有活跃度排行榜,该排行榜为单服排行榜,非全服排行榜

6.2.2 只有加入势力的玩家才会获得活跃度

6.2.3 势力玩家在游戏中的采集、制造、击杀匪类、完成任务等行为均会获得活跃度

6.2.4 在某服务器获得的活跃度将记录到对应服务器的排行中,由于跨服行为的存在,所以同一个玩家可以在不同服务器的排行中出现

6.2.5 活跃度排行榜按活跃度由高到低进行排名,前十五名可以获得对应服务器的户口

6.2.6 活跃度排行榜每周清空一次

6.2.7 玩家需要在上期榜单分页中领取“户口”奖励

6.2.8 排行榜的“擅长”一列还会显示玩家的技能中等级最高的一项

7.1 在帝国神话当中,存在多组服务器,每组服务器以一个县城的形式表现,每一个县城均有对应的户口


7.2、户口的作用就为,为当该县城在线人数达到上限后,可免去排队限制直接加入县城


7.3、户口的获得方式包括2种

7.3.1 一种是县令每周可以在县城当中领取5个户口

7.3.2 另一种是每周活跃度排行榜上面最活跃的前15名,每人可获得一个户口

7.3.3 获得的户口,效果持续1周,到下周结算时,需使用新的户口


7.4、户口不能丢弃,不会掉落,不可以转移到其他任何容器里面,包括各种箱子和仓库等

7.5、没有使用过的户口可以通过右键使用,转移给同一个势力的其他成员

7.6、没有使用过的户口可以通过交易行进行交易,卖给其他任何人

8.1、 在帝国神话当中,可以在势力科技里面解锁集市,解锁集市后可进行建造


8.2、 寄售限制

8.2.1 上架时间限制,定为1天和3天两种选择

8.2.2 上架数量限制,每个人最多同时上架暂定为道具10组、武将5个、马匹5匹

8.2.3 上架物品,上架后30分钟内,无法交易

8.2.4 同一个服务器,一个势力只能建造一个寄卖行


8.3、 上架保管费、寄卖税金

8.3.1 上架保管费为铜币,保管费比例为成交价的1%

8.3.2 寄卖税金为铜币,税金比例为成交价的15%

8.4、 交易禁止时间,从寄卖行购买来的东西,48小时内禁止再次出售


8.5、 挂单收购

8.5.1 游戏当中,道具允许挂单收购,只要满足收购要求,交易便会自动成交

8.5.2 挂单收购时,需要预先收取想要用来收购道具需要花费的铜币


8.6、 上架限制

10.6.1 所有耐久不满的装备不允许上架

8.6.2 道具有效期低于1天的不允许上架


8.7、 搜索功能

8.7.1 寄售行支持文字输入搜索

8.7.2 寄售行也支持分类搜索

11.1、 大风旗、威扬旗、龙纹小旗三件旗帜装备可以自定义旗帜上的图案

自定义图案通过裁缝台的印染功能完成

对裁缝台长按E选择旗帜图案功能可创建想要印染到旗帜上的图案

图案可以选择背景和上面的图形,图形还可进行缩放移动等多种操作,并且可以叠加多个图案,图案配置完成后点击保存按钮保存

将需要印染的旗帜放入裁缝台, 然后对着裁缝台长按E选择旗帜图案印染打开印染功能

在左侧选择你想要印染的图案,右侧选择要印染的旗帜,然后点击保存按钮即可完成印染

将印染后的旗帜装备上即可看到印染效果

10.1、表情动作设置,玩家可以在该界面进行表情动作设置


10.2、 游戏内按TAB按键,呼出玩家设置的表情选择后可以播放该表情。



11.1、 个人日志 记录一些对于个人比较重要的提示记录,显示现实的日期时间,发生的事件,和发生事件的地点


11.2、 势力日志 记录一些对于势力比较重要的提示记录,显示现实的日期时间,发生的事件,和发生事件的地点

12.1、 在游戏主界面的左下角,可以使用快捷键CTRL+T打开聊天窗口;


12.2、 点击回车键便可在聊天窗口底部输入想要发送的内容

12.3、 点击聊天窗口左下角可以切换聊天频道 加入公会和同盟之后,将有更多的频道可以选择


12.4、 点击右上角箭头,可以筛选希望看到的内容;


12.5、 鼠标可以点击标签,在各个标签之间进行切换;


12.5.1 如战斗信息标签将显示最近造成和受到伤害的具体信息;


12.5.2 系统信息标签方便查看最近的一些系统信息。

17.1、 邮件内容


17.1.1 邮件是玩家获取官方重要信息的载体,点击邮件按钮,会出现邮件界面

17.1.2 如图所示就是官方给玩家发的一份邮件,玩家可以通过邮件领取奖励。点击邮件可以看到详细的内容。


17.2、 帝国神话玩家只能接受邮件,无法发送邮件

14.1、 留言板是官方提供的问题反馈和咨询平台,您在体验游戏过程中遇到任何问题,均可通过留言板反馈至官方

14.1.1 功能入口在Esc菜单中

14.1.2 按“Esc”按键选择留言板,会跳转到对应的链接。

15.1 个人道具赎回

15.1.1在游戏中,如果玩家角色被终结,掉落的死亡背包会存在30分钟,玩家可以在此期间直接拾取。

15.1.2 死亡背包在30分钟到期后,如无法及时拾取,包裹会消失。

15.1.3 玩家可以在死亡背包到期消失后,在势力仓库中消费少许铜币选择性将消失的背包中的道具赎回。

15.1.4 势力仓库可赎回的背包在7天内会消失,也可以选择提前删除该包裹。

15.1.5 归属玩家的马匹、武将死亡后的背包无法赎回。

15.1.6 玩家丢弃后形成的包裹,在消失后无法赎回


15.2 势力道具赎回

15.2.1 赎回道具仅限于本服务器内赎回,不可跨服赎回。

15.2.2 势力的所有储存类箱子(木箱子、储物柜、大储物柜、保险柜、机关储物柜)在被摧毁后,形成的包裹也可以在包裹自然消失后在势力仓库花费铜币赎回。(主动丢弃后形成的包裹,在消失后无法赎回)

15.2.3 势力赎回的包裹仅存在48小时,超过时间后将消失。

16.1 在帝国神话中,玩家可以通过开启宝箱与商城等渠道获得外观,与装饰饰品。

16.2 玩家可以在“外观预览”中查看预览。

16.3 玩家已拥有的装备外观与饰品等可以通过游戏内的实体来呈现。

16.4 头盔、护甲、护腿、披风可以在背包界面,装备对应的位置选择装备的外观。

16.5 装饰摆件需要先在势力商铺的铜币商店中购买“装饰石柱”

16.6 武器、乐器与建筑、装饰摆件则需要将实体道具拖拽至快捷栏中选择对应的外观。

16.7 马匹的外观需要有实体的马鞍与马铠,在马匹的背包界面选择对应位置装备外观。

在游戏主菜单界面选择自定义服务器,切换到单服页签,点击创建服务器将会弹出开服工具。

或者也可以在steam游戏列表中在帝国神话上点击鼠标右键-管理-浏览本地文件。然后打开PrivateServerTool文件夹,运行PrivateServerTool.exe

服务器基础设置

在左侧的页签中选择服务器基础设置,主要需要关注以下配置

服务器名:显示在游戏中自定义服务器-单服的列表中的服务器名称

服务器密码:如果设定了密码,则进入服务器时需要输入密码才可进入

服务器ID:一台物理主机上如果开启多个服务器,每一个服务器的ID都需要不同,若只开启一个服务器,则保持默认即可。服务器的存档是根据服务器ID保存,服务器ID如果修改则存档也会丢失。

游戏端口\查询端口\远程管理端口:一台物理主机上每一项服务器都需要使用不同的端口,端口ID建议在1024-65535之间,并且没有被占用。如果端口被占用会导致服务器启动失败或无法进入,请自行搜索如何查询端口是否被占用。

启用远程管理:默认启用,可以使用RCON等工具对服务器进行远程管理,需要正确配置远程管理IP和端口,远程管理密码在初始时会随机生成。

GM帐号:工具会自动获取本机已经登录的steam帐号的steamID,如果需要添加多个GM请用英文分号隔开

使用P2P模式启动服务器:如果你没有公网IP,那么启动服务器后可能只有本机和局域网内的其他玩家可以进入你的服务器,启用此功能后可以借助steam进行网络穿透,使得没有公网IP的情况下也可以让非局域网的玩家进入。但请注意此功能并不稳定,如果内网环境比较复杂穿透可能会失败。

参数设置

左侧页签中从高级设置到工会设置均为游戏中的各项功能参数的设置,默认设置都与官服相同,你可以依据自己的喜好调整各项参数

Mod管理

工具会自动检测本机已经安装的Mod并罗列出来,你也可以在顶端的输入框中输入steam创意工坊中的Mod ID,然后点击安装按钮来安装Mod。

在SteamModList中,点击你想要使用的Mod最左侧的□,当其变成√时表示已启用

启动控制台

 

在启动控制台页签中,选择服务器想要使用的地图。然后点击保存配置即可完成服务器配置。

 

如果你需要开启多个服务器,并且希望他们大部分的参数配置都是相同的,那么可以在此处修改服务器列表ID然后点击克隆服务器,即可快速生成另一份服务器配置。克隆服务器后请注意修改服务器基础设置中的服务器名、服务器ID、各项端口等参数

启动服务器

在启动控制台页面中点击启动服务器,会弹出一个窗口,在其中双击启动私服.bat即可启动服务器。当服务器信息中出现以下信息时即表示服务器启动完成

ServerId:100, ServerState:EGameServerState::SERVER_STATE_OPENED

可能出现的问题

如果服务器未能启动成功,反复刷出某种红字报错,请检查端口是否被占用,或者本机内存以及网络状况。

 

如果服务器启动成功但其他玩家无法进入,请确认本机是否拥有公网IP,或进行端口映射操作。

开服

根据以上步骤,先在windows系统中使用开服工具(MatrixServerTool)生成以下的.sh文件

然后把生成的.sh文件和game-chat-service和game-opt-sys复制到如图所示的目录层级

按照以下顺序逐个启动sh

LinuxStartGameOptSys.sh

LinuxStartGameChatService.sh

LinuxStartLobbyServer.sh

LinuxStartPubDataServer.sh

LinuxStartSceneServer_ServerID.sh

LinuxStartBattleServer_ServerID.sh

 

关服

关服使用kill -64 pid,按照以下顺序逐个关闭进程,注意需要等待上一个进程完全关闭后再关闭下一个

SceneServer

BattleServer

PubDataServer

LobbyServer

1、在游戏主菜单界面选择自定义服务器,切换到大世界页签,点击创建服务器将会弹出开服工具。


2、或者也可以在steam游戏列表中在帝国神话上点击鼠标右键-管理-浏览本地文件。然后打开MatrixServerTool文件夹,运行MatrixServerTool.exe

 

3、对于非专业用户来说,以下配置几乎都可以使用默认配置,仅需进行增加、保存等少数操作即可

场景服务器配置

打开后在左侧的页签中切换至场景服务器

在大世界类型的自定义服务器中,你可以同时开启多个场景服务器,每个场景服务器就是官方服务器中的一个县

场景服务器地图:目前官方地图有两张,中土和东土,每个场景服务器可以选择不同的地图。后续也会加入可选择MOD地图的功能

场景服务器ID:每个不同的服务器都需要使用不同的服务器ID,场景存档也是根据服务器ID保存,如果服务器ID变化了存档会丢失

场景服务器内部IP:该服务器所在物理主机的局域网IP,场景服务器、战场服务器、大厅服务器等不同服务器互相之间的通信地址,工具会自动获取

场景服务器外部IP:该服务器所在物理主机的公网IP,用于客户端登入,打开工具时会自动获取。但请注意获取到的公网IP未必真的能连接到你的服务器,你可能还需要进行端口映射等操作

如果没有公网IP也可以使用局域网IP,这种情况下只有局域网内的玩家可以进入你的服务器。或者启用工具左侧页签最上方服务器基础设置中的使用P2P模式启动服务器,这项功能是借助steam服务器进行网络穿透,使得没有公网IP的服务器也可以让非局域网玩家进入,但请注意此功能并不稳定,对于网络环境过于复杂的内网环境穿透可能会失败

游戏端口\查询端口\远程端口:用于访问服务器相关功能,一台物理主机上每一项服务都需要使用不同的端口,工具会自动检测端口是否被占用

场景服务器远程IP:用于对服务器进行远程管理,如需在外网对本机进行管理则使用公网IP。

场景服务器远程密码:初始会随机生成,也可手动修改。

 

配置好以上内容后点击增加场景服务器,即可创建一个场景服,然后修改服务器ID、郡县ID、端口等可以增加另一个场景服务器

战场服务器配置

 

 

一个自定义服务器也可以开启多个战场服务器,当战场服务器运行后,在到达设定的战场开启时间时玩家才可以进入战场

战场服务器地图:普通战场服务器可用于开启县城战、关隘战、太守战,一个战场服务器只能同时用于一场战斗,建议场景服务器与普通战场服务器数量1:1配置。

公平战场根据特定规则开启马站、县城战(公平战场)、太守战(公平战场)、关隘战(公平战场)其中之一。公平战场服务器数量可根据玩家需求决定,在数量不足时也可以立即启动新的公平战场服务器,无需其他操作即可立即显示在活动界面公平战场列表内。

战场服务器ID:每个服务器都需要使用不同的服务器ID

IP\端口:参考场景服务器相关说明

大厅服务器配置

大厅服务器只需要开一个,用于玩家连接你的服务器、创建角色、挂机、选择郡县等操作

 

服务器列表名称:显示在客户端自定义服务器-大世界界面的服务器列表中的服务器名

大厅服务器ID:每个不同的服务器都需要使用不同的服务器ID

大厅服务器密码:如果设定了密码,则玩家在进入你的服务器时需要输入密码

IP\端口:参考场景服务器相关说明

大厅服务器人数上限:一个大厅服务器要服务于多个场景服务器因此人数上限需要远高于单个场景服务器,建议使用默认配置即可

公共服务器配置

公共服务器IP:使用局域网IP

服务器ID、端口、远程管理:参考场景服务器相关说明

周边服务器配置

 

周边服务器有一个需要注意的配置是Redis配置,需要安装Redis软件,工具默认的IP和端口为安装Redis时默认监听IP和端口,Redis默认无密码

 

周边服务器中的IP均为内部IP,端口与其他服务的端口全部不同即可

数据库配置

如果你是非专业用户,且服务器需要承载的玩家数量级不高,那么不要勾选使用Mysql数据库,此页签中的配置均无需改动。默认使用Sqlite数据库,无需安装软件也无需进行任何配置。

参数设置

左侧页签中从高级设置到工会设置均为游戏中的各项功能参数的设置,默认设置都与官服相同,你可以依据自己的喜好调整各项参数

Mod管理

工具会自动检测本机已经安装的Mod并罗列出来,你也可以在顶端的输入框中输入steam创意工坊中的Mod ID,然后点击安装按钮来安装Mod。

在SteamModList中,点击你想要使用的Mod最左侧的□,当其变成√时表示已启用

启动服务器

以上配置完成后,在左侧页签最下方选择启动控制台,点击保存配置,启动服务器即可。工具会一键启动所有的服务器进程。

 

当大厅服务器(LobbyServer)显示LogStoreServer: [2] Log: register succeed. 即表示大厅服务器启动完成。此时即可在服务器列表中搜索到你的服务器,进入服务器可以创建角色。

 

场景服务器(SceneServer)的启动速度较慢,因此创建完角色选择郡县时可能看到地图是空的,需要多等待一段时间。

场景服务器显示以下信息时表示启动完成。

ServerId=50000, ServerState=EGameServerState::SERVER_STATE_OPENED

可能出现的问题

game_chat_service反复提示remove visitor groups' members failed, will retry in 2 seconds.

问题原因:redis配置错误,如果安装后没有修改过redis的默认IP、端口、密码,则在开服工具中的redis配置也使用默认配置即可

 

如果服务器未能启动成功,反复刷出某种红字报错,请检查端口是否被占用,或者本机内存以及网络状况。

 

如果服务器启动成功但其他玩家无法进入,请确认本机是否拥有公网IP,或进行端口映射操作。

文件结构

配置示例

示例:我们现在有一些光剑相关的资源,准备做一把光剑武器

创建Mod

点击编辑器上方的工具栏最右侧的Mod图标打开Mod工具

点击新建Mod创建一个新的Mod,写好名称描述,选择一张封面图,然后点击创建

 

内容浏览器会自动跳转到新建的光剑内容这个目录,建议给文件夹设置个颜色或者添加到收藏夹方便找到,然后把我们的光剑相关的资源导入进去

 

接下来在这个目录中新建一个蓝图类,搜索gamedata,选则继承第一个,命名随意,这里命名为GameData_LaserBlade

这是Mod最基础的文件,记录Mod中所有需要加载到游戏中的配置文件,打开看一下里面内容应该是全空的,后面会把需要加载的配置文件配置到这里面,目前先放着

 

 

武器配置

首先去找一把游戏中现有的剑抄一下作业,在内容浏览器中搜索BP_MathTest_SwordLv60,这是游戏中的陨铁刀对应的武器蓝图。我们先用引用查看器看一下相关联的文件

1. 道具总表,所有道具的静态数据都会汇总在这个表里面,可以通过工具生成,我们先配置完道具相关的所有文件后再去使用工具生成他

2. 道具蓝图,这是游戏中可以掉落、制造的道具的蓝图,把他放在道具栏装备后会根据武器蓝图生成武器的actor

3. 单手剑的父类,正常配置方法就是新建蓝图类继承这个父类,这里是复制的所以不用关心父类了

4. 破碎特效,游戏中武器耐久打光碎掉时会播放这个特效,没有特殊表现需要的话不用改

5. 剑的静态网格体,需要换成自己的武器模型

6. 剑的可破坏网格体,这是用来表现剑在碎掉时变成碎片的效果的,也要换成自己的

 

目前这里面我们用到的就是蓝图本身和2,先把这两个复制到刚刚创建的Mod目录下,改个名字,随便起,我这里叫BP_LaserBlade和ItemBP_LaserBlade

配置武器蓝图

打开BP_LaserBlade

选择Weapon Static Mesh,先把这把剑的模型换成我们的光剑,类默认值中把Destroyed Mesh修改为新模型对应的可破坏网格体

 

 

配置道具蓝图

打开ItemBP_LaserBlade

修改Item Icon,Item Name,Description

修改Soft Item Actor Class这是此道具对应的actor蓝图类,把它改成我们的BP_LaserBlade。

 

配置道具总表

下面我们需要把ItemBP_LaserBlade配置到一张道具总表里,这张表是在游戏中查找创建道具时使用的,新建一张数据表格,行结构搜索ItemRowBase,命名随意,这里命名为DT_Item_LaserBlade

打开DT_Item_LaserBlade,添加一行

Item ID:默认即可,Mod加载时会自动生成正确的ID

Item Name:道具名,用于游戏查找道具

Item Class:这是这行数据对应的道具蓝图,选择ItemBP_LaserBlade

Allow Use:是否可以被GM创建出来,不勾选的话只能通过游戏中正常的掉落或者制造机制产出,但是在编辑器中不受此限制

注:官方文件中有一个DT_Item是所有道具的总表,Mod目录下新建的这张表里面的内容会在Mod加载时被附加到DT_Item里面,Mod不能直接修改官方的任何数据

 

配置道具静态数据表


右键道具蓝图ItemBP_LaserBlade,选择Scrpited Actions->Mod Apply Item Data to Table,这一步是根据道具蓝图、武器蓝图等配置生成道具的静态数据,游戏中的道具的绝大部分数据都是从这张表里读取的,每次修改道具和道具对应的武器蓝图等上面的数据之后要在游戏里生效都需要进行这一步生成操作。

执行操作后就会在这个道具蓝图所在的Mod content目录下创建一个名为DT_ModStaticData的数据表格,如果Mod中有多个道具蓝图,其数据都会生成到这个表格中不会重复创建

 

 

 

配置GameData

现在只要把DT_Item_LaserBlade和DT_ModStaticData配置到一开始创建的GameData_LaserBlade中就可以在游戏中创建出来了

打开GameData_LaserBlade

All Item Table:配置DT_Item_LaserBlade

All Item Static Data Table:配置DT_ItemStatic_LaserBlade

 

至此武器配置完成,运行游戏,按/,服务器设置,在道具中搜索你创建的道具就可以了

 

武器数值

武器的战斗相关的数据在武器蓝图BP_LaserBlade中,耐久、制造等数据在道具蓝图ItemBP_LaserBlade中,打开仅显示已修改的属性查看,由于属性较多且基本都有注释就不一一细说

注意:如果你发现对道具配置进行修改后没有生效,你可能需要在道具蓝图上点击右键-脚本化操作-Apply Item Static Data to Table

音效和动画

游戏中武器装备、收起、挥舞、造成伤害都有对应的音效,音效在游戏中是通过数据表格配置的,Mod暂时还无法修改音效的数据表格,因此造成伤害的音效暂时无法修改。但装备收起武器、挥舞武器的音效可以直接在动画中修改,需要找到这些动画资源,将其复制到自己的Mod目录下,修改其中的音效,然后使用这些动画替换掉武器蓝图上配置的动画。当然你也可以使用自己制作的动画

 

打开BP_LaserBlade,搜索attack anim(取消勾选仅显示已修改的属性)

在Weapon Data Anim Config上右键折叠所有,这里我们会用到的动画在Stand Aim Anims Config和Crouch Aim Anims Config两个分类下面,分别是站立攻击动画和下蹲攻击动画

 

展开Stand Aim Anims Config

Attack Anims为站立且副手未装备的攻击动画

Off Hand Attack Anims为站立且副手有装备时的攻击动画

Rider Attack Anims 骑乘且副手未装备

Rider Off Hand Attack Anims 骑乘且副手有装备

 

 

展开Attack Anims

这是从不同方向进攻时的攻击动画,上下左右左上右上等,全部都需要替换

 

依次展开,找到其中配置的Attack Anim对应的动画蒙太奇和蒙太奇中攻击部分的动画序列,将其全部复制到自己的Mod目录下

打开一个动画序列,里面有两个CustomPlaySound_AnimNotify,分别是攻击时武器挥舞音效和人物喊话音效,删除挥舞音效,然后新建一个播放音效的动画通知,配上光剑挥舞的音效

重复以上操作,将所有攻击动画序列中的音效都修改好

 

修改所有的动画蒙太奇,将前半部分攻击动画的引用改为我们复制的动画序列

修改BP_LaserBlade中的动画蒙太奇为我们复制的蒙太奇

现在运行游戏装备光剑,试试攻击音效吧

 

修改拔出和收起武器的动画和音效,在BP_LaserBlade中搜索equip

这两个分别是单手武器插在腰间状态的拔出和收起武器的动画蒙太奇,同样按照上面的方法修改

 

制造配方

武器、护甲、建筑、消耗道具等的制造和制造配方配置方法是一样的,参见单独的制造配方配置教程

防具的制作难度较高,与武器的模型使用静态网格体不同,防具使用骨骼网格体,游戏中所有的人物、防具模型使用一份通用的骨骼,以便于他们可以通用所有的人类动作,因此从其他项目中迁移的模型无法直接使用(因为使用了不同的骨骼)

如果你想制作自己的防具外观,你可能需要自行使用3DMAX、Maya等工具完成模型制作、蒙皮,然后导入到编辑器中。本教程所在页面中会提供通用的骨骼资产下载。

 

以下教程是假定你已经拥有了可用的带通用骨骼的防具模型

 

文件结构

配置示例

创建MOD

参考武器教程

 

防具配置

首先找一件官方的防具抄作业

搜索Item_HArmor_Breast_60_1,这是五折陨铠的道具蓝图,防具并不像武器那样分为道具蓝图和武器蓝图两份配置,所有配置都集中在道具蓝图上,复制这个蓝图到自己的Mod目录下

 

配置道具蓝图

打开道具蓝图,主要需要关注的属性为

Item Icon:道具图标

Item Name:道具名称

Description:道具描述

Init Max Durable:最大耐久,这是直接创建或通过掉落途径产出时的最大耐久,通过制造途径产出的话会根据制甲熟练度在此基础上提高耐久

Level:装备等级,并非用于限制人物多少级才可以装备,而是用于制造时的熟练度衰减计算

Before Quench Item:淬火前道具,如果装备需要能打造出各种不同品质,则不能直接打造成品,而是要先打造胚子(防具叫做护甲内衬)再经过淬火才会变成可以穿戴的装备

Item Sub Type:道具子类型,根据此防具的实际类型选择,例如轻甲头盔还是重甲胸甲

Armor Data:防具的护甲相关数据

Addtive Sound ID:穿上此防具后移动时产生的声音,音效配置在DT_EquipmentSoundSetting中,目前Mod还无法向此表格中新增数据,只能使用已有的

Attach Info:防具的骨骼网格体数据,男女可以配置不同的骨骼网格体

Protection EVValue:防具的冷热毒抗性

 

配置护甲内衬(淬火前道具)

从Item_HArmor_Breast_60_1的Before Quench Item属性找到其淬火前道具

BP_Quality_Item_HArmor_Breast_60_1,复制到自己的Mod目录下

主要需要关注的属性有

Quech Craft Item:淬火后道具,对应上面的道具蓝图

Need Quench:需要淬火

Quench Time:淬火时间

Quench Resource Requirement:淬火材料,配置不同品质的护甲内衬所需的淬火材料

 

配置道具总表

自己Mod目录下新建数据表格,行结构ItemRowBase,添加两行,分别配置护甲的道具蓝图和护甲内衬蓝图,详情参考武器教程

配置道具静态数据表

参考武器教程,所有的道具配置都需要经过这一步操作

 

 

配置GameData

打开创建Mod这一步中创建的GameData蓝图,配置以下属性

All Item Table:配置道具总表

All Item Static Data Table:配置道具静态数据表

 

 

至此防具配置完成,运行游戏,按/,服务器设置,在道具中搜索你创建的道具就可以了

 

 

制造配方

武器、护甲、建筑、消耗道具等的制造和制造配方配置方法是一样的,参见单独的制造配方配置教程

文件结构

配置示例

示例:做一把椅子

创建MOD

参考武器教程

 

建筑配置

首先找一件官方的建筑抄作业

搜索StructureBP_Decoration_ImperialChair_1,这个是建筑蓝图,从引用查看器里找到对应的道具蓝图,都复制到自己的MOD目录下,分别重命名为StructureBP_SoftChair、ItemBP_Structure_SoftChair

 

配置建筑蓝图

打开StructureBP_SoftChair,主要需要关注的属性为

静态网格体:摆放后显示的模型

Preview Create Mesh:摆放过程中用于预览的模型

Destroyed Mesh:可破坏网格体,拆除或被打碎时的破碎效果

Number Seats:座位数量

Seat Socket Name:座位插槽名称,有多个座位的话要有对应数量的插槽,插槽需要添加到此建筑的静态网格体上

Passenger Anims Config:坐下后人物的动画

Comsume Item:此建筑对应的道具蓝图,拆除建筑时返还的材料是根据这个道具上配置的制造材料

Description Name:建筑摆放到场景中后靠近时显示的名称

HP:建筑的血量

Force Create on Floor:勾选后必须摆放在地基或地板上,不勾选则可以摆放到地面上

Create Check Box:摆放时用于检测与周围其他物品是否会重叠的检测盒子,下面还有其他一系列的Offset\Scale等属性,都是用于控制这个检测盒子的大小位置等,使用GM命令ShowStructureDebugInfo后进行摆放建筑可以看到此建筑的检测盒子实际大小(注意其朝向显示有BUG是固定朝向的,但实际朝向是会跟随建筑改变的)。

Reduction Rate:建筑的减伤系数

 

配置道具蓝图

打开ItemBP_Structure_SoftChair,主要需要关注的属性为

Item Icon:道具图标

Item Name:道具名称

Description:道具描述

Max Amount:最大堆叠数量

Soft Item to Structure:对应的建筑蓝图

 

 

这两个蓝图都需要配置到各自的数据总表里

配置道具总表

在自己Mod目录下新建数据表格,行结构ItemRowBase,添加一行,配置建筑的道具蓝图,详情参考武器教程

 

配置建筑总表

在自己Mod目录下新建蓝图类,继承SGGameDataCreateStructureData

 

打开此蓝图,新增一行数据,引用StructureBP_SoftChair

 

注:官方文件中有一个BP_SGGameDataCreateStructureData是所有建筑的总表,Mod目录下新建的这张表里面的内容会在Mod加载时被附加到BP_SGGameDataCreateStructureData里面,Mod不能直接修改官方的任何数据

配置道具静态数据表

参考武器教程,所有的道具配置都需要经过这一步操作

 

配置GameData

最后打开创建MOD这一步中创建的SGGameData蓝图,将你创建的道具总表、建筑总表、道具静态数据表分别配置到SGGameData中

All Item Table:配置道具总表

All Item Static Data Table:配置道具静态数据表

Create Structure Datas:配置建筑总表

 

 

以上配置完成后,运行游戏,按/,服务器设置,在道具中搜索你创建的道具就可以了

 

 

 

制造配方

武器、护甲、建筑、消耗道具等的制造和制造配方配置方法是一样的,参见单独的制造配方配置教程

配置示例

创建MOD

点击编辑器上方的工具栏最右侧的Mod图标打开Mod工具,输入MOD名称,说明,选择封面图,点击创建

与制作武器建筑等MOD不同的是,关卡MOD并不需要以SGGameData类为起点,而是直接新建一张关卡地图即可

[2023.12.27更新]注意:主关卡名称与Mod名称必须相同才可以在主机模式下使用

制作关卡

在你新建的MOD目录下新建一个关卡,或者也可以使用你从其他项目迁移的资产,详细的关卡制作请自行学习虚幻相关教程,以下讲解一些帝国神话项目专用的关卡相关功能

声音管理器

需要注意的是所有关卡中都必须放置一个名为BP_SGAudioManager的蓝图,这是游戏的声音管理器,其中记录了所有的声音相关的数据,如果你想要使用自己的声音资产,也可以复制此蓝图到自己的MOD目录中, 并在这个蓝图中修改相关的声音数据

 

刷怪器

刷怪器用于控制怪物的刷新,主要由两部分组成,Npc Spawn Volum和Npc Static Spawn Info,如果需要NPC按照固定路线巡逻,还需要SG Road Path

 

注意:要在关卡中使用刷怪器,首先你得在world settings面板中启用Generate Npc Enable

 

 

 

在Place Actors面板分别搜索Npc Spawn Volum和Npc Static Spawn Info拖入到关卡中

 

Npc Spawn Volum

刷怪框,这是一个范围框,决定NPC刷出的位置、站岗巡逻表现等信息,其中的主要配置参数有

 

Static Spawn Volume:勾选后此刷怪框中的NPC才会执行站岗巡逻等行为

BrushSettings:用于配置范围框的大小

 

Spawn Points: 配置NPC刷新的坐标点,新建一个元素后可以在关卡中看到对应的actor,初始位置在Spawn Volum的中心点,你可以直接选中并拖动它到想要的位置

 

Behavior Point Config:NPC行为配置,例如站岗、巡逻、睡觉等

如果一个刷怪框中存在10个Spawn Points刷出10个怪,但是此刷怪框上只配置了两个可执行的行为,那么只有其中两个NPC会去执行,根据Change Guard CDTime配置的时间NPC会每隔一段时间换人执行

 

添加一个元素选择Behavior Point Type为Sentry,注意如果你需要多个站岗的岗位,并不需要添加多个Behavior Point Config元素,而是在此元素中添加多个Behavior Point Data

 

 

在Behavior Point Data中添加元素,其中需要配置的内容有

Time Weight:时间权重,配置开始时间,结束时间,权重,可配置多组,实现例如NPC在0点~6点80%可能性睡觉,在6点~24点有20%可能性睡觉的效果

Transform:执行此行为的坐标,比如要让两个NPC在门口站岗,需要在Sentry行为中添加两项Behavior Point Data元素,分别配置其坐标为门前的两侧

 

如果Behavior Point Type为Patrol,则还需要额外配置一个巡逻路线

在Patrol Behavior Point Data中添加一项元素,同样需要配置Time Weight

Road Path Config:巡逻路线配置,Road Path Actor需要拾取已布置在关卡中的SG Road Path类的Actor。Enum Road Path Type可以选择3种不同的寻路方式:

Random Points为每次在路线上随机一个点前往

Round Trip Route为沿着巡逻路线逐个点巡逻,到达终点后延路线逐个点返回

Closed Loop Route也是沿着巡逻路线逐个点巡逻,但路线是闭环的,即最后一个点与第一个点连接,到达最后一个点后再从第一个点开始

Formation Config:巡逻队形配置,你可以让多个NPC同时沿着这条路线巡逻,他们会按照这里的配置组成一个队形,你需要在Formation Vectors中配置队伍中多个点的相对位置

 

Npc Static Spawn Info

注意放置actor时不要选错了

 

这个actor用于配置刷怪器中要刷出的怪物的信息

 

 

一般来说需要配置这些内容

Use All NPCSpawn Datas: 非必要,与Npc Spawn Template Class结合使用

Npc Spawn Template Class: 刷怪模板,配置要刷出的怪物的蓝图、等级等信息。由于内容较多下面单独讲解

Npc Spawn Volume Datas: 此刷怪信息对应的Npc Spawn Volme,拾取关卡中已经摆放的刷怪框

Default Spawn Volume Floor Tag: 只有刷怪点下方的地面拥有与此tag相同的值时才会刷到这个地面上,因此你需要在关卡中地面actor的Tags属性上添加一个元素,其值与此相同

Init Npc Total Time: 此刷怪器在加载后经过多久会刷出怪物

Check Player Distance: 在与此刷怪器距离多远以内有玩家时不会刷怪

Check Structure Distance: 在与此刷怪器距离多远以内有建筑时不会刷怪

 

 

Npc Spawn Template Class

 

新建蓝图,继承BP_NpcTemplate

 

 

文件内容如图,一般只需要配置NPCSpawn Datas下的内容

Npc Template Classes: 配置要刷出的怪物的蓝图,可配置多个元素,在其中随机一个。需要注意的是如果配置了多个怪物蓝图,则下面其他可以添加多个元素的参数都需要配置相同数数量的元素

Npc Override Level: 刷出怪物时是否重设怪物等级,1为是(怪物蓝图上已经配置了怪物等级,此处可以重设等级)

Npc Min Level Offset: 重设等级为一个区间内的随机值,这个参数为等级区间的最小值。

Npc Max Level Offset: 重设等级区间的最大值

Npc Spawn Weight: Npc Template Classes中配置了多个怪物蓝图时,每个怪物被随机到的权重

 

补充:

当你需要在一个刷怪器中刷出多种不同的怪物时,有两种实现方案

第一种:Npc Template Classes中配置多个元素,这种情况下会根据Npc Spawn Weight的权重在这多个怪物蓝图中随机刷出

第二种:NPCSpawn Datas配置多个元素,每个元素中的Npc Template Classes只配置1个怪物蓝图,并在关卡中的Npc Static Spawn Info上面启用Use All NPCSpawn Datas,这种情况下会固定按顺序刷出每个NPCSpawn Datas元素中配置的怪物蓝图而非随机。举例来说,你希望Npc Spawn Volume中的5号点刷出一个BOSS,6号和7号点刷出BOSS的随从,那么你就在NPCSpawn Datas的第5个元素中配置BOSS蓝图,第6和7个元素配置随从的蓝图

 

SG_RoadPath

如果需要NPC执行巡逻行为,需要为其配置一条巡逻路线

从Place Actors面板中搜索sg_roadpath拖入关卡中,并在Npc Spawn Volume的巡逻行为的Road Path Actor中拾取这个actor

 

在这个actor的细节面板中,主要需要关注的属性是Type和Closed Loop。

Type为此路线的形态,如曲线、直线等。Closed Loop如果勾选则为闭合路线,即到达最后一个路径点时会选定第一个路径点为下一个目标地点

 

在巡逻路线actor被放置后,会自动产生两个路径点,一个在actor所在位置,一个在其上方(也就是那个白色正方体),点击选中路径点可以调整其位置。或者也可以点击上面途中画红线的那个箭头按钮切换路径点。

在选中一个路径点后,按住键盘Alt键并拖动变换箭头,可以产生一个新的路径点,如此你可以通过不断新增路径点铺设一条巡逻路线

天气管理器

你可以从Place Acotrs面板中找到SGNatureController,这是一个天气管理器,可用于控制天气效果、昼夜效果等,其中内容非常多,请参考LargeTerrain_Central_Mainlight关卡中的配置

 

使用自定义关卡


[2023.12.27更新]

自定义服务器

在自定义服务器中启用你制作的关卡MOD后,需要在启动私服.bat中找到LargeTerrain_Central_Main,将其替换为你的关卡MOD中的关卡名称,然后启动服务器即可

 

 

主机模式

主机模式下启用关卡Mod后,可以在房间地图中看到这个关卡Mod所提供的关卡

注意:在制作关卡Mod时Mod名称与主关卡名称必须相同

文件结构

 

DT_CraftPerkGrou是个人配方,DT_GuildCraftPerkGroup是势力配方,只需要将配方放到其中一个就可以

配置示例

道具蓝图

在需要能制造的道具的道具蓝图中配置相关属性

Is Craft In Structure:是否在工作台中制作,勾选的话就是在工作台制作,不勾选是手搓

Craft in Structure Item:如果是工作台中制作,这里配置在哪个工作台,选择工作台的道具蓝图

Base Craft Resource Requirements:制作材料,可以配置多种材料

Time to Craft:制作时间

Base Craft Experience to Add:制作完成给与的人物经验

Craft Add Skill Exp:制作完成给与的技能经验

Finish Craft Repair Add Skill Type:给哪个技能的经验

Item Craft Skill Type:根据什么技能的等级来减少制作时间

 

如果道具需要在工作台中制造, 还需要在对应的工作台的建筑蓝图的Inventory Component中的Default Craft Item里面加入这个道具的道具蓝图

(注意建筑蓝图命名一般以StructureBP开头,道具蓝图命名一般以ItemBP开头)

 

注意:如果你发现对道具配置进行修改后没有生效,你可能需要在道具蓝图上点击右键-脚本化操作-Apply Item Static Data to Table

 

配方蓝图

在你的Mod目录下新建蓝图类,继承SGCraftPerk

其中只需要配置以下两项

Craft Texture:配方的图标,一般用制造的道具的图标即可

Craft Item:配方制造出的道具

配方组蓝图

在你的Mod目录下新建蓝图类,继承SGCraftPerkGroup

这是显示在学习制造配方界面的配置,配置后显示效果如下

配置以下关键属性

CPGName:配方组名称

CPGDescription:配方组说明

CPGTexture:配方组图标

CPGCircle Bg:配方组图标背景图

CPGType Index:位于制造配方界面的第几页,0表示第一页

从左到右0-7

CPGTimes:默认Time0即可

Rows:位于界面上的第几行,0表示第一行

Column:位于界面上的第几列,0表示第一列

这个“工具入门”位于0行0列

Required Character Level:学习配方需要的人物等级

Required Craft Points:学习配方需要消耗的配方点数

Craft Requirement:配方依赖的前置配方,配置里面的Craft Entries,前置配方非必要

两个配方组有依赖关系的话会有线连接

Require Copper:学习配方需要消耗的铜币

Require Items:学习配方需要消耗的道具

Craft Perks:学习此配方组后可以解锁的配方,可以有多个

 

配方总表

新建数据表格,选取行结构为CraftPerkRowBase,添加一行

Craft Perk Group ID:默认即可,Mod加载时会自动生成正确的ID

Craft Perk Group Class:关联配方组蓝图

 

 

最后把这张数据表格配置到你的Mod目录下的SGGameData中的All Craft Perk Group Table或者Guild CraftPerk Group Table其中之一即可

如开头的文件结构一栏所述,配方组可以是个人配方也可以是势力配方,这两张表格分别是个人配方和势力配方,表格的行结构是相同的

文件结构

 

DropWrapper配置说明

Wrapper ID:掉落封装ID,这是实际配置到NPC死亡掉落或宝箱掉落中的ID,考虑到多个Mod作者无法有效进行统一的ID管理,你可能需要尽量使用一个较大的随机数字

Count:掉落次数

Rate:掉落几率,1为100%

Drop ID:掉落ID,这是关联DropRule表中的ID。一个Wrapper ID可以有多行数据对应不同的掉落ID,每个掉落ID都可以掉落一种物品

 

 

DropRule配置说明

Drop ID:掉落ID,用于DropWrapper表中关联数据

Weight:掉落权重,一个Drop ID可以有多行数据对应不同道具但只会掉落其中一件,根据权重决定每种物品掉落的几率,权重并非加起来需要等于100%而是根据单项物品的掉落权重除以相同DropID的所有物品的权重总和来计算掉率

Item Class:掉落物品的道具蓝图

MinNum:掉落物品可以随机数量,这是随机的最小值

MaxNum:掉落物品可以随机数量,这是随机的最大值,如果与最小值相同即不随机

Quality:掉落装备等物品时可以选择掉落的品质,因为不同品质的装备道具蓝图是相同的

 

 

一次需要掉落多种不同道具,需要在DropWrapper表格中配置多行数据使用同一个Wrapper ID和不同的Drop ID,而在多种道具中随机掉落其中一种则是使用同一个Drop ID

 

DropWrapper表格中的Rate决定会不会掉落,DropRule表格中的Weight决定掉落什么

 

 

Death Drop Table配置说明

为了实现同一个怪物蓝图的怪物在不同等级时可以掉落不同的物品,因此怪物死亡掉落时并非直接配置Drop Wrapper ID,而是需要在怪物蓝图上配置一张数据表格(行结构NPC Death Drop Item Table),在其中配置多个等级的掉落数据

Type Name:对应怪物蓝图中的Death Drop Type Name,这是为了多个怪物蓝图可以共用同一张表格,区分此数据是属于哪个怪物蓝图,当然,不同怪物也可以使用相同的Death Drop Type Name这代表他们的掉落是相同的

Death Drop Item Config

Min Level:掉落最小等级

Max Level:掉落最大等级,当怪物的等级在此区间时其掉落数据会使用下面的数据

Death Drop Item Data

Drop Wrapper ID:掉落封装等级,关联Drop Wrapper Table

Drop Wrapper Factor:掉落倍率,一般在Drop Wrapper Table中配置,这里默认1

Drop Wrapper Weight:掉落权重,一般在Drop Wrapper Table中配置,这里默认1

 

配置示例

要求:击杀某个怪物后100%掉落100~200铜币,另有50%几率掉落一把陨铁刀,陨铁刀可能掉落白、绿、蓝3种品质,权重分别为10,5,1

 

在MOD目录下新建两张数据表格,行结构分别是DropWrapper和DropRule

 

DropWrapper中的配置

 

DropRule中的配置

要制作替换玩家角色模型的Mod,首先需要获得一个适配帝国神话项目人物通用骨骼的骨骼网格体。这是由于人物角色有相当多的动作,且这些动作分布在很多地方,无法用自己的一套动作一一替换,只能让模型绑定相同的骨骼以使用这些动作。

因此你可能需要掌握一定的3D建模软件使用能力,自行完成角色模型绑定骨骼的操作,所需的骨骼将会提供下载。鉴于自定义模型的尺寸与项目本身的人物模型有差异,很可能无法很好的适配官方的装备外观,建议你的自定义模型本身带有服装

 

创建Mod

参考武器Mod教程

 

创建完成后请将已绑定好骨骼的骨骼网格体导入到Mod目录下

 

配置外观

将以下文件复制到你的Mod目录下

Content/Blueprints/GameData/Appearance/DT_Appearance

然后打开修改以下内容

HQ Human Mesh:人物角色高精度模型,将男性和女性模型都修改为你导入的骨骼网格体

Human Mesh:人物角色普通精度模型,将男性和女性模型都修改为你导入的骨骼网格体

HQ Bra:胸部内衣高精度模型,由于自己制作的模型的尺寸与官方模型存在差异,很可能无法适配官方的内衣模型,你可以将此处配置的内衣蓝图复制一份,将其中的skeleton mesh删除,然后将新的内衣蓝图配置到这里,以达到隐藏内衣的效果,或者也可以自己制作内衣替换。除此之外也可以使用下面所述的隐藏装备外观功能来隐藏内衣,那么这里就不需要改动

Bra:同上

HQ Underwear:同上

Underwear:同上

 

配置完成后,打开GameData蓝图,将你复制的DT_Apperance配置到Appearance Data Table上

 

切换外观

接下来,需要实现让Mod的人物外观替换游戏本身的人物外观。这里介绍两种方法来进行替换操作,你也可以尝试使用其他方法,只需要参考此方法使用的蓝图节点即可。

 

在界面上添加切换外观按钮

我们需要修改装备界面的界面蓝图,然后根据引用关系逐层替换掉官方的文件(由于是通过替换官方文件来实现而非附加, 这也意味着多个此类Mod只能有一个生效)

 

复制以下文件到你的Mod目录下

Content/Blueprints/UI/N_Inventory/WBP_N_EquipmentPanel

Content/Blueprints/UI/N_Inventory/WBP_N_Inventory

Content/Blueprints/HUD/DT_UISettings

Content/Blueprints/HUD/BP_HUD

Content/Blueprints/GameMode/BP_SGGameModeLogic

 

注意以下提及的文件名是官方文件的文件名,但需要操作的文件是你复制的文件,为了方便查找最好将其重命名

 

打开WBP_N_EquipmentPanel,添加一个按钮,如图所示

 

接下来打开WBP_N_Inventory,找到EquipPanelCanvas控件,在此控件下添加刚才修改过的WBP_N_EquipmentPanel作为一个子控件,替换掉现在的EquipPannel控件。

 

从Palette面板(上图的左上角位置)中搜索WBP_N_EquipmentPane,找到你修改过的那个,如果你已经重命名了那么更容易找到。

将其拖拽到EquipPanelCanvas层级下,然后将其锚点,偏移,尺寸都改为与EquipPannel相同,之后删掉EquipPannel控件,并将新增的控件重命名为EquipPanel。

 

下一步打开DT_UISettings,搜索WBP_N_Inventory,将此行的Soft Widget Template和Cache Widget Template都改为刚才修改过的WBP_N_Inventory。

 

下一步打开BP_HUD,将UISettings Data Table修改为刚才修改过的DT_UISettings。

 

最后打开BP_SGGameModeLogic,将HUD Class修改为刚才修改过的BP_HUD。

GameMode蓝图不必再配置到其他的蓝图中,程序会直接将Mod的GameMode蓝图替换掉官方的GameMode蓝图

 

到这一步之后,运行游戏你就可以在装备界面看到刚才新增的按钮了

 

这里有一个未解决的问题,即复制的WBP_N_Inventory上的文本都没了,这是因为本地化的key改变了,需要等待后续解决方案

但此时点击这个按钮还没有作用,因为还没有给其添加点击事件

 

为按钮添加点击事件

打开刚才修改过的WBP_N_EquipmentPanel,找到你添加的按钮,在细节面板中最底部可以看到几个事件,添加一个On Click事件

蓝图逻辑如下

从左到右使用的蓝图节点依次为

Cast to SGCharacter(其Object链接到Bind Character)

GetCharacterAppearanceIndex(其ReturnValue保存为变量CurrentMeshIndex)

SetCharacterAppearanceIndex(其Index设置为CurrentMeshIndex+1然后对2取余,这是为了CurrentMeshIndex的值可以在0和1之间切换)

ServerSetCharacterAppearanceIndex

 

 

AppearanceIndex是DT_Appearance表格中的行序号,官方默认数据为第0行,MOD新增的数据从1开始,因此在0和1之间切换即可切换两个不同的外观。

 

这一步完成后,运行游戏,点击添加的按钮即可在角色原外观和新外观之间切换了

 

 

 

添加快捷键来切换外观

这里是另一种切换方式,可以无需进行上面两步操作直接从这里开始

我们将会把F1和F2按键设置为切换原外观和自定义外观的快捷键。这种方法相对来说要简单许多,但是需要占用两个按键。而且实际上F1和F2两个按键是武将指令的快捷键,并不能直接使用。

 

将以下文件复制到自己的Mod目录下,并将其重命名

Content/Blueprints/GameMode/BP_SGGameModeLogic

Content/Blueprints/PlayerController/BP_PlayerController

 

打开BP_SGGameModeLogic,将Player Controller Class修改为复制出来的BP_PlayerController

 

打开BP_PlayerController,添加蓝图逻辑,这个文件可能会显示为一个纯数据蓝图,点击顶部的Open Full Blueprint Editor即可看到蓝图图表

 

蓝图逻辑如下

 

完成后运行游戏,按F1和F2按键即可在原外观和自定义外观之间切换

 

 

隐藏装备外观(暂未生效,需要等编辑器下次更新)

由于自定义模型与官方模型的尺寸差别,官方装备外观很可能无法很好的适配自定义模型,或者玩家就是不希望自定义模型自带的外观被装备遮挡,我们可以隐藏掉装备模型的外观

 

 

 

在DT_Appearance中,拉到最底部,找到 Hidden Appearance Flags,勾选需要隐藏的部位

这样当切换到这个外观时,对应部位的装备就会被隐藏

适用于1.0.4以上版本


SGModDataEx设计目的是取代使用SGGameData进行扩展数据,SGModDataEx拥有比SGGameData更高的自由度和更多的功能,在今后的MOD制作中我们更推荐使用SGModDataEx,但使用SGGameData的方式仍然被支持。

创建SGModDataEx

新建蓝图类,搜索SGModDataEx,选择下图中的蓝图类

 

SGModDataEx创建后需要重新加载一次才可以生效

 

 

 

 

 

打开蓝图,可以看到类默认值中有以下内容

附加组件

SGMod Info Class

这里可以配置一个基类为SGModActor的蓝图类,这会使服务器启动后在服务器上创建一个Actor(我们称之为Mod Info Actor),除此以外不会有其他途径创建,因此这个Actor的BeginPlay事件只会在服务器启动时被执行一次。你可以在此Actor上用蓝图写一些要在服务端执行的逻辑。或者用于记录数据,方便在UI等地方读取。

 

 

 

 

 

 

 

例如你可以通过如下的蓝图逻辑来实现修改道具的堆叠数量

 

1.通过GetGameData->GetAllItems获取到所有道具的蓝图类引用。

2.遍历这些类使用GetClassDefaultObject获取他们的类默认对象。新建道具时会从这个道具的类默认对象上取得道具的所有属性的默认值,因此修改类默认对象的属性之后新建的道具的这个属性都会改变。

3.判断这个道具的最大堆叠数量是否大于1,如果最大堆叠数量是1的道具那么是不希望他们可以堆叠的,因为一般这类道具每一个实例都可能会有不同的数据。

4.使用Mod Obj Set Prop Int32方法设置道具的MaxAmount属性

注意需要将道具对象Cast to SGItem才能获取和设置MaxAmount属性,SGItem是所有道具的父类。

注意:在Mod Info Actor的类默认值中需要启用Always Relevant和Replicates,否则只会在服务器执行,客户端不会执行。

 

 

SGPlay Actor Addtional Components

向一个建筑(Structure)类型的蓝图附加一个组件,在组件中可使用蓝图事件查询\修改这个建筑的属性,例如你可以向官方的武器工作台可制造的配方中添加你自己Mod武器的配方

 

新建actor component

在SGModDataEx中添加组件

Class Target Game Play Actor: 要添加组件的目标建筑

Addtional Component: 添加的组件

Component Tag: 备注

Component Rule: 网络模式,可选择仅客户端(Client Only),仅服务器(Server Only),服务器同步(Server Replicated),一般使用服务器同步即可

 

上图中我们向武器制作台添加了一个组件,组件中的蓝图事件如下

1. self获取对自己的引用

2. 获取self的owner,由于此组件被附加到了武器制作台,因此get owner返回的对象就是武器工作台

3. 接下来将其Cast To SGStructureFunctionCraft,这是所有工作台的父类,你也可以Cast To StructureBP_Lowlevel_WeaponBench,这是武器制作台,都可以实现后面的功能

4. 从cast后的对象上使用Get Component by Class获取它的背包组件,Componnet Class为SGInventory Component

5. 使用Add Default Craft Items和Add Craft Item by Class向武器制作台背包组件的Default Craft Items属性中添加一个要在此工作台中制作的武器的道具蓝图,这两个蓝图节点的Item Class均为要制作的武器的道具蓝图。

注:实际上只使用Add Craft Item by Class就能让武器制作台可以制作你新增的道具,Add Default Craft Items是为了将这个道具添加到工作台背包组件的 Default Craft Items属性上,这不是必要的,但假如你想设计一个万能工作台,你需要从所有其他工作台背包组件的Default Craft Items上获取到这个工作台能制作的所有道具,那么为了让万能工作台也能制作你添加到武器制作台上的这件武器,就需要这样做。

 

以上步骤完成后,运行游戏,你就可以使用官方的武器制作台制作你的Mod新增的武器了,不必再制作一个自己的工作台。

 

SGCharacter Additional Components

向一个角色(character)类型的蓝图附加一个组件,在此组件中可使用蓝图事件查询\修改玩家或NPC角色的属性。例如你可以向BP_Character附加一个组件,使其在进入游戏时获得一个buff

 

新建actor component

在SGModDataEx中添加组件

 

蓝图事件如下

1. self获取对自己的引用

2. 获取self的owner,由于此组件被附加到了BP_Character,因此Get Owner返回的对象即为玩家角色

3. Cast To BP_Character

4. 获取Cast后的对象的buff组件(Buff Componet)

5. 使用Add Buff向buff组件添加一个buff

 

注意:如果在event begin play时添加buff,必须要添加一个延迟,因为在begin时玩家角色的buff component可能还没有加载,buff会添加失败

 

 

 

 

你还可以实现穿戴某件装备时添加指定的BUFF的功能

在你需要添加buff的装备蓝图上,添加一个变量,类型为SGBuff,类引用,配置你需要添加的buff

在SGModDataEx中,向BP_Character添加一个组件

组件中蓝图事件如下

获取自己被附加到的角色的背包组件(Inventory Component),使用Bind Event to On Inventory Add Equip绑定一个自定义事件,当装备栏中新增装备时会触发这个事件

使用Find Item by Slot获得这个新增装备的对象,cast to你需要添加buff的那件装备,然后获取它的buff变量

使用AddBuff添加buff

同理,使用Bind Event to On Inventory Remove Equip绑定一个装备移除事件,使用Remove buff

 

配置扩展

本次更新中我们新增了一个蓝图方法Merge Table用于扩展数据表格(Data Table),几乎所有你能在编辑器中找到的数据表格都可以使用此功能进行扩展。除了以下这些

也就是在SGModDataEx的类默认值中列出的配置,你只能在这里进行扩展,其他都可以使用Merge Table

这项功能取代了之前版本中的使用GameData进行数据表格的扩展,可扩展范围更广一些

 

示例: Merge Table

SGModDataEx提供了两个事件作为功能入口Event PreInit和Event Preload

两个都可以使用,Preload要更早一些,在游戏加载阶段执行,PreInit在初始化阶段。在实际使用上没什么区别。

实际使用中出现有用户使用PreInit进行merge表格在自定义服务器的单服中生效但在大世界中未生效的情况,而使用PreLoad则在两种自定义服务器中都可以使用。建议出现此类为问题时尝试使用另一个事件。

 

Merge Table有两个需要配置的参数,Officetable为官方的数据表格,Modtable为你的Mod中新增的表格,使用此功能会将Modtable合并到Officetable中。在一些依赖行名称(Row Name)或ID读取的数据表格中,使用与官方数据表相同的行名称或ID即可覆盖官方配置中的数据

Merge Table返回一个bool型值,可用于判断本次merge有没有成功执行,如果不能成功执行,意味着它被程序阻止了,一般来说只有前面提到的类默认值中列出的数据表会被阻止merge

 

Merge Table不仅比使用GameData扩展数据拥有更高的自由度,还可以实现一些特别的功能,例如上图中使用Get Current Language获取客户端语言,返回值中如果包含zh,则表明客户端语言是中文,那么在合并数据表时使用中文的数据。如果客户端语言不是中文,则合并表格时使用英文的数据。由于Mod编辑器目前还不支持打包本地化内容,如果你的Mod想同时提供给多种语言的用户使用,你暂时可以通过这种方式来实现。

 

示例: 修改游戏中百科(Wiki)界面指向的网页

在之前的版本中,通过覆盖GameMode的方式也可以实现界面替换,但操作非常繁琐并且当多个Mod都要覆盖GameMode时,只有一个可以成功。而在新版本中,修改UI将变得简单许多。

 

在Content下搜索WBP_Wiki,将其复制到你的Mod目录中,打开这个蓝图,切换到图表(Graph)视图,修改load URL中的New URL为你要指向的网页

 

新建一个数据表格,行结构为SGUISetting。打开新增一行数据,行名称为Wiki,Soft Widget Template配置你复制的WBP_Wiki

 

在SGModDataEx中使用Merge Table,将此数据表合并到官方数据表DT_UIsettings即可(要修改界面都要通过修改这个数据表)

由于在DT_UIsettings中读取数据是通过行名称读取,当行名称相同时,程序将优先读取在更下方的行中的数据,因此可以实现替换官方的配置

 

现在运行游戏,打开百科界面,你就会看到已经修改成功。

SGModDataEx类默认值中的OverrideUI也是用来实现替换UI的,此功能是在Merge Table之前开发的,其功能已经可以被Merge Table代替,后续的版本可能会删除此项配置,建议不要使用。

 

 

其他新增内容

 

蓝图方法

在蓝图事件图表中新建蓝图节点,搜索Mod,你还可以看到其他新增的蓝图方法

Get Alll Player Characte:可以用于获取所有当前在线的玩家角色,注意self必须传一个对象

Get Game Data:可以获取到当前的GameData,返回其对象,你可以使用Mod Obj Query Prop或Mod Obj Set Prop查询或设置一些在GameData中配置的参数

GetModInfo:根据tag获取SGModActor对象(附加组件中SGMod Info Class所配置的Actor)

GetOwnerSteamID:获取玩家的SteamID

Mod Obj Query Prop :查询对象的指定类型属性的值

Mod Obj Set Prop:设置对象指定类型属性的值,这个方法拥有一个布尔类型的返回值,如果你要设置的属性是只读的无法使用此方法设置,则它将返回false

 

 

编辑器资产导出

在此前的版本中编辑器内的资产无法导出,在本次更新后将变更为允许导出

 

官方配置修改后无法保存

在本次更新中加入了Projects\SG\Content目录下的文件修改后无法保存的机制,这是因为有一部分Mod的配置在运行时被注入到官方的配置中,但在结束运行后无法通过程序删除注入的数据,为了防止这类配置被反复注入数据增加了此机制。

如果你是要修改官方的配置并运行查看修改后效果仍然可以生效,只是无法保存到文件。并且此机制仅影响Projects\SG\Content目录下的文件,对Mod配置不会造成影响。

 

如果你一定要让这些文件可以保存,你可以在Projects\SG\Config\DefaultEditor.ini

这个文件中找到配置

[UnrealEd.ModEditorSettings]

bEnableEditSave=false

将false改为true即可。但需要注意的是当改为true之后在编辑器中运行时一些Mod配置将无法被正确合并到官方配置中,例如DT_Item和DT_AllItemStaticData

 

注意

在配置DT_Item时,在以前的版本中不需要配置ItemID,由程序在加载Mod时直接从50000开始重新编号。但是在实际使用过程中出现了一些意想不到的BUG,因此我们放弃了这种方案。

现在已更改为需要用户自己输入ItemID,其数值需要在50000-2,147,483,647之间才会生效,并且所有的道具的ItemID都不可以重复,因此请使用一个稍大一些的随机数字,尽量避免与其他用户的Mod使用到重复的ItemID。

 

其他数据表格中的数字类型的ID也需要同样处理。

同时道具名称和Mod名称也需要避免重复,因此请尽量在名称中添加个人的独特标记。